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Kor Geweihter
Orkzögling

Die Charaktere die ihr hier findet, sollten ungefähr den sonstigen DSA- Charakteren entsprechen und werder besser noch schlechter sein. Also einen "Dunkel- Vampir- Borbadianer- Halbtroll- mega Zauber - Ninja" werdet ihr hier nicht finden. Alle Charaktere sollten sich problemlos ins Spiel einbauen lassen.

 
Kor- Geweihter: Zum Downloaden als Word 95 Dokument


Über den Gott:
Name: Kor
Beinamen: Blutiger Herr der Schlachten, Der lachend über das Schlachtfeld schreitet, Vollstrecker des Urteils Rondra
Tier / Symbol: Der schwarze Panther (selten: ein schwarzes Schwert)
Aspekte: Kampf, Krieg, Gerechtigkeit, Gnadenlose Härte
Farben: Schwarz – Rot
Paradies: Rondras lange Tafel (als Nebengott der Rondra)
Ursprung: Ähnlichkeiten mit den Hauptgott Kr´Thon´Chon - der Zermalmer, der (untergegangenen) Leviatanim
Einfluß: Ca. 18.000 (Söldner, Soldaten, Mittel bis Unterschicht) v.a. im Süden – Südwesten
Die Heiligen: Ghorio von Khunchom (Der Stifter des Khunchomer Söldnerkodexes)
Heilige Bücher: “Die Manuskripte von Khunchom”
Heilige Orte: Brig – Lo; Orte von großen Schlachten, wo das “Gerechte” gesiegt hat
Artefakte: Das Schwert des Panthers zu Fasar
Wichtige Tempel: Fasar, Port Stoerrebrandt
Opfergaben: Blut von Opfertieren; das eigene Blut; "ein Jeder, der im Namen Kors zu Boden sinkt"

Von Wesen des Gottheit:
Der Gott KOR ist genau genommen ein Halbgott: Der Sohn von Rondra und dem Drachen Famerlor. Das aus einer solchen Verbindung ein Wesen des Krieges und Kampfes entsteht, kann wohl niemanden verwundern.
So gilt KOR, den man auch den Schwarzen KOR nennt, als Gott der Schlachten und der Söldner. Er gehört zu den dunkelsten Gottheiten des 12. Götter- Glaubens: Er soll das Blut seiner Feinde Trinken und ist ohne Mitleid gegen seine Gegner, den das Herz des KOR ist aus kaltem Stein. Mitleid ist ihm Fremd. Trotz dieser unrondraischen Einstellung gehört er doch zum Gefolge seiner Mutter, der Göttin Rondra und hört auf ihr Wort. Denn auch wenn KOR eine dunkler Gott ist, so hat auch der schwarze KOR ein an sich ehrenvolles Ziel : Das Gute und Rechte soll über das Schlechte und Unrechte siegen, - und zwar in dem das unrechte mit “Klinge und Blut” ausgemerzt wird. Ohne Rücksicht, mit allen Mitteln.

“Ingerimm griff zu der Gelben Klinge, Rondra schwang die Rote Klinge, doch die Schwarze Klinge war so schwer, daß nur KOR sie heben konnte.”
– aus dem “Arcanum”

Information zum Schwarzen Kor finde tihr unter: “Die Götter des Schwarzen Auges” S.38 und S.75; Taten des Gottes auf S. 15.

Die Kirche des Schwarzen Kor:
Der Hauptsitz der Kirche des Schwarzen Kor liegt in Fasar. Ein weitere großer Tempel steht in Port Stoerrebrandt auf der Südlichen Insel Iltoken. Kleinere Tempel findet man außerdem in Khunchom, Al´anfa, und Kuslik. Um sich als Diener KORs weihen zu lassen, muß jedoch einer der größeren Tempel (also die beiden erst genannten) aufgesucht werden. Nur hier werden auch die Waffen der geweihten hergestellt: Das KORsgelächter (s.u.). Die Kirche kennt eine strenge Hierarchie, mit der gängigen Unterteilung in Novizen, einfachen und zweifachen Geweihten, Tempelvorstehern und einem Kirchenoberhaupt. Die einfachen Geweihten nennen sich “Diener des Panthers”. Während die zweifachen Geweihten “Klinge Panthers” genannt werden. Die Tempel-vorsteher tragen den Titel “Verkünder des Panthers”. Das Kirchenoberhaupt wird “Schwert und Wort des KOR” oder auch “Die Schwarze Klinge” genannt. Über der “Schwarzen Klinge” steht allerdings noch “Das Schwert der Schwerter” (oder auch “Marschall des Bundes” genannt), das Kirchenoberhaupt der Kirche der Rondra. Damit soll auch auf Dere das Verhältnis von Hauptgott (Rondra) und Gefolge (KOR) gewahrt bleiben.
Jeder KOR Geweihte wird einen Rondra Geweihten auch immer mit Respekt begegnen, und im Zweifel stets zu ihm stehen. Auch wenn ihm die Ideale Rondras als übertrieben und unpassend erscheinen, so hat er doch davor Achtung. Anders herum kann man dies nicht immer behaupten: Viele Diener Rondras verabscheuen die Gnadenlosigkeit mit der die KORs- Jünger teilweise vorgehen und das fehlen der “Rondraischen Tugenden”. Trotzdem wird ein Geweihter der Rondra natürlich auch einem KOR Geweihten Achtung entgegenbringen.

Hintergrund:
Die Geweihten des KOR setzen sich zum größten Teil aus Soldaten, Söldnern und anderen Kämpfernaturen zusammen, die entdeckt haben, daß es mehr als nur Gold und Ruhm in ihrem Leben gibt. Die meisten dieser mögen zwar Rondras zugetan sein, doch wer schon einmal in der Schlacht gestanden hat, und Links und Rechts neben ihm sich die Kameraden in eigenen Blute wanden, der mag schon an Rondras Ehre und Ritterlichkeit Zweifel hegen und sich zu ihrem dunklem Sohn, den blutigem KOR hingezogen fühlen. Nicht wenige der Diener des schwarzen Gottes setzen sich aus Söldner und Krieger zusammen, die in einer schweren Schlacht zu KOR ein Gebet in der Art wie “Wenn du mich hier noch mal lebend herausholst, großer KOR, dann werde ich dir den Rest meines Lebens Schenken......” gerichtet haben - und sich danach auch daran hielten.
Auf die Geweihten des KOR kann man überall in Aventurien treffen, den größten Teil von ihnen hält es selten Lange an einem Ort: Dort wo Blut und Waffen zwischen Recht und unrecht stehen, dort zieht es sie hin. Denn so sehen die Geweihten die Welt: Der Kampf und die Schlacht sind notwendige, schmerzvolle aber auch reinigende Prozesse. Den am Ende eines jeden entscheidenden Kampfes, jeder entscheidenden Schlacht wird, auch wenn es manchmal Jahrhunderte dauern mag und viele Opfer fordert, mit der Hilfe der Zwölfe (und vor allem KORs) immer das Schlechte vergehen und das Gute siegen. Soviel steht für die Geweihten fest. Was gut und schlecht ist, ist natürlich eine andere Frage......

Trotzdem sind die Geweihten des KOR aber keine Kriegslüsternen “Barbaren”, den auch wenn KOR auf den Schlachtfeld Zuhause ist, so liebt er nur jene Schlachten die nötig und für die gerechte Sache sind (ein Detail das von vielen Söldlingen die KOR anrufen übersehen wird), was nun aber nötig und gerecht ist, das ist natürlich auch immer eine von den anderen Fragen........
Dieses gilt auch für den Zweikampf: Wenn es gerecht und angemessen ist, so wird ein Diener des KOR nicht zögern seine Waffe zu ziehen, doch auch nur dann. Ein unbedachtes Wort, die freche Provokation eine Halbstarken Burschen wird normalerweise nicht dazu ausreichen, aber wenn der Geweihte sich entschieden hat seine Waffe zu ziehen, dann erwartet der schwarze KOR von seinen Jüngern auch das sie ihr Ziel findet. Denn KOR ist wahrlich kein Gott der Gnade (Siehe auch “Gebote und Verbote”). Diese Härte ist es auch die dem KOR Geweihten seinen düsteren Ruf eingebracht hat. Die Opferung von Tieren bei den Gottesdiensten und ihrer schwarzen/ roten Kleidung tragen außerdem dazu bei, das große Teile des einfachen Volkes den Geweihten lieber aus dem Weg gehen.
Es soll aber auch nicht verschwiegen werden das das Gewand der Geweihten dem größten Teil der aventurischen Bevölkerung unbekannt ist, denn auch wenn die Geweihten durch die Lande ziehen gibt es doch nur eine recht kleine Zahl von ihnen. Manch ein Bauer soll sogar noch nie etwas von KOR selbst gehört haben......

Die Rolle des Kor- Geweihten:
“Dort das Wort KORs verbreiten wo es nötig ist, dort sich der Klinge in den Weg stellen, wo Unrecht ist und dort das Blut im Überfluß verströmen lassen, wo es KOR gefällt.”
- Aus den “Die Manuskripte von Khunchom”

Spielen sie den KOR geweihten wie einen harten, aber gerechten, etwas finsteren Typen. Aber so hart wie er gegen andere Leute ist, ist er auch gegen sich selbst. Ein Verstoß gegen eines der Gebote (auch ungewollt), eine Tat die sich im Nachhinein als falsch und ungerecht erwiesen hat mag den Geweihten zu drastischen Maßnahmen hinreißen. Den nächsten Kampf ohne Rüstung oder nur mit einen Dolch bewaffnet zu bestreiten (oder beides) oder die Opferung des eignenden Blutes (Teilweise bis zur Ohnmacht), seien hier nur als einige Beispiele genannt. KOR ist eben kein Gott der leicht verzeiht........
Machen sie als Spieler also nicht den Fehler und spielen sie den Geweihten als blutrünstigen Barbaren–Lümmel, der alle Probleme mit der Waffe lösen will. Prinzipien, göttliche Regeln, der Glaube an eine höhere Gerechtigkeit und der Wille diese Gerechtigkeit hier auf Dere mit Blut und Waffen zu verteidigen, verteidigen zu müssen, sollten im Vordergrund stehen. Die meisten Krieger und Söldner werden schneller zur Klinge greifen als ein Diener des KOR, doch wenn sie ihren Charakter kämpfen lassen, dann richtig! Es wird gekämpft um Blut zu vergießen, den Gegner zu zerstören, nicht um ihn zu schonen! Nur widerwillig lassen sie Gegner fliehen oder stimmen nach begonnenem Kampf einem “friedlichen Kompromiß” zu. Ein Kampf ist erst dann richtig zu Ende, wenn auch der letzte Gegner im Staub liegt. Sei es weil er Tod oder Verwundet ist, oder weil er um Gnade winselt.

Der Kor-Geweihte bei Spielbeginn:
Voraussetzungen:
Mut: 13+
Charisma: 11+
Körperkraft: 11+
Jähzorn: höchstens 5

Herkunft der Eltern:

1-2
unfrei
Sklaven, unbekannt
3-11
arm
Söldner, Soldaten, Tagelöhner, Bauern
12-17
mittelst
Krieger, Gardisten, Offiziere, Geweihte, Handwerker
18-19
reich
Hochgeweihte, niederer Adel, Händler
20
Adel
Grafen, Fürsten, Höchste Geweihte
Haarfarbe:
1-7
8-12
13- 15
17- 18
19
20
Schwarz
Braun
Dunkel Blond
Blond
Rot
Albino
Körpergröße: 1,58 + 2W20 + 1W6 (161 – 204 cm)
Gewicht: Größe - 105
Lebensenergie: 30
Karmaenergie: 20

Kleidung und Waffen:
Die Geweihten tragen alle einen Spiegelpanzer, den man als “rituelle” Kleidung bezeichnen kann.
Für die restliche Kleidung ist die dominierende Farbe natürlich Schwarz. Alle Kleidungsstücke und bei zweifachen Geweihten auch Rüstungsteile sind in dieser Farbe gehalten (Für ca. 15-20% des Wertes sollte das Rüststück bei einem guten Alchimisten gefärbt werden können. Diese Färbung ist jedoch nicht von Dauer, muß je nach Beanspruchung wiederholt werden.).
Auf das tragen eines Wappenrockes wird verzichtet, dafür tragen alle Geweihten einen Knöchellagen nach außen schwarzen Umhang, mit zwei sich überschneidenden roten Kreisen in Schulterhöhe, in denen ein schwarzer Panther abgebildet ist. Die Innenseite ist dunkel- Rot.
Der Rang der Geweihten laßt sich an der Spange erkennen, die den Umhang zusammenhält.
Als Waffe führen die Geweihten normalerweise ein Korsgelächter (TP: 1W+5 / KK-ZU: 15 / BF: 0 / WF: 7/6 Gew: 75 / Lg: 95 / Siehe unter Neue Waffen ), diese Waffe erhält jeder Diener des KOR bei seiner Weihe (Nur in Fasar oder Port Stoerrebrandt). Das Schwert wird geweiht und ist somit in der Lage Dämonen zu verletzen.
Geweihte des KOR haben (wie Rondra Geweihte) das Recht Waffen zu zwei Händen zu führen. So erfreuen sich neben Äxten auch Zweihändige Schwerter Beliebtheit bei den Geweihten.
Außerdem sind Helme in Form eines Pantherkopfes beliebt, wobei der Kopf des Trägers im weit geöffneten “Rachen” des Tieres Steckt. (Siehe unter Neue Panzerung)

Gebote und Verbote:
- Seine Waffe nicht grundlos zu ziehen . Das heißt sobald der Geweihte seine Waffe zieht, muß auch Blut vergossen werden!! Notfalls das eigene (mindestens 1W6 SP)! [Hierbei sei daran erinnert, das KOR darüber wacht ob die Gebote eingehalten werden. Das mitführen einer “Opferkuh” oder sich die nächste Eidechse zu schnappen wird KOR nicht durchgehen lassen!! Bei Gegnern die kein Blut vergießen können wie Untoten ist das mit dem Blut natürlich im übertragenden Sinne gemeint.].
- Schutz der Stätten der 12 Götter und deren Geweihter.
- Dämonen als Widersacher der Götter sind wo immer möglich zu bekämpfen.
- Die Gerechten gegen die Unrechten zu Schützen, wenn nötig das Unrecht mit “Blut und Klinge ausmerzten”.
- Herausforderungen zum Kampf werden nicht abgelehnt, außer sie sind nicht ernst zu nehmen . (z.B. Von einem Kind, ober gegen eine Übermacht).

Zitate:
- “Lach nicht so Dumm, Bursche, oder soll ich dir Zeigen wie KOR lacht?”
- “Unrondraisch nennt ihr das? Diese Klinge wurde mir verliehen, um das Unrechte auszumerzen, nicht um es zu schonen wie ihr verlangt!”
- “KORs ruf wird bald über diese Felder hallen. Laßt uns beten bevor die Schlacht beginnt, so lange wird Boron sich noch gedulden müssen.”

Besonderheiten:
- Die Geweihten sind das tragen des Spiegelpanzers so gewohnt, das sie beim Tragen dieser Rüstung (und nur dieser Rüstung) einen BE Punkt weniger haben. Außerdem haben sie das Recht Zweihänder Waffen zu führen, nicht jedoch eine Ritterrüstung zu tragen!
- Die Geweihten sind derartig gefaßte Persönlichkeiten, das ihnen ein Bonus von +1 auf die MR zusteht.
- Wie alle Geweihten können auch die des KOR Wunder wirken, dabei stehen natürlich die Wunder die dem Geweihtem im Kampf unterstützen im Vordergrund. Es ist allerdings nicht bekannt, das jemals ein KOR- Geweihter ein großes Wunder gewirkt hätte. Man darf daher annehmen, das KOR Geweihten nicht in der Lage sind solche Wunder zu wirken. (Es gibt aber immer ein erstes mal......)
- Wie alle Geweihten haben auch KOR Geweihte 25 Steigerungsversuche auf ihre Talente und müssen 2 auf das Talent “Bekehren” verwenden. LE und die Karmaenergie steigen um jeweils 1W6 pro Stufe.

Talente des Kor-Geweihten:
Die Talent- Werte unten gelten für einen Charakter der aus dem Tempel in Fasar stammt. Wollen sie einen Charakter aus Port Stoerrebrandt spielen, dann heben sie Schwimmen, Boote Fahren und Angeln um jeweils +2 und senken sie im Gegenzug Fahrzeug lenken und Tierkunde um – 2 und Reiten und Pflanzenkunde um –1.
Um es an dieser Stelle noch einmal deutlich zu sagen: Die Spieler müssen aus einem der beiden Tempel stammen, in den kleineren Tempeln (in Khunchom, Al´anfa, und Kuslik) werden keine Novizen Geweiht!

 

Waffenl. Kampftechniken:
  Gesellschaft:
  Handwerk:
Raufen
2   Bekehren
2   Abrichten
-1
Boxen
1   Betören
-1   Boote fahren
0
Hruruzat
-7   Etikette
2   Fahrzeug lenken
3
Ringen
3   Feilschen
-2   Falschspiel
-1
      Gassenwissen
-1   Heilkunde, Gift
0
Bewaffn. Kampftechniken:
  Lehren
2   Heilkunde,Krankheit
0
Äxte und Beile
4   Lügen
-1   Heilkunde, Seele
-4
Messer und Dolche
2   Menschenkenntnis
1   Heilkunde, Wunden
3
Infanteriewaffe
1   Schätzen
0   Holzbearbeitung
-2
Linkshändig
2   Sich verkleiden
-2   Kochen
1
Kettenwaffen
3         Lederarbeiten
0
Peitsche
-1   Natur:
  Malen / Zeichnen
0
Scharfe Hiebwaffen
3   Fährtensuche
-4   Musizieren
0
Schwerter
6   Fallenstellen
-4   Schneidern
0
Speere und Stäbe
2   Fesseln / Entfesseln
1   Schlösser knacken
-2
Stichwaffen
1   Fischen / Angeln
-2   Singen
2
Stumpfe Hiebwaffen
1   Pflanzenkunde
-2   Taschendiebstahl
-3
Zweihänder
4   Orientierung
1   Töpfern
-2
Lanzenreiten
-4   Tierkunde
-1      
Schußwaffen
1   Wettervorhersage
-4   Intuitive Begabungen:
Schleuder
0   Wildnisleben
1   Gefahreninstinkt
0
Wurfwaffen
4         Glücksspiel
-2
      Wissen:
  Prophezeien
2
Körperliche Talente:
  Alchimie
-4
  Sinnesschärfe
2
Akrobatik
0   Alte Sprachen
2   Stimmen imitieren
-3
Fliegen
-2   Geographie
2      
Gaukeleien
-5   Geschichtswissen
3      
Klettern
1   Götter und Kulte
4      
Körperbeherrschung
3   Kriegskunst
3      
Reiten
3   Lesen / Schreiben
3      
Schleichen
0   Magiekunde
0      
Schwimmen
2   Mechanik
2      
Selbstbeherrschung
5   Rechnen
1      
Sich Verstecken 2   Rechtskunde
3      
Tanzen
0   Sprachen kennen
2      
Zechen
4   Staatskunst
-1      
      Sternkunde
-1      
               

 

Orkzögling: Zum Downloaden als Word 95 Dokument
Wie? Orkzögling?? Was ist den das?? : Ein menschen-Kind dasvon Orks aufgezogen wird, wird so genannt.

Hintergrund:
Orks. Als wilde und grausame Feinde der Menschen sind sie überall bekannt, besonders in den Jahren der Ork- Kriege 18 und 19 Hal wurde dieses wieder einmal über deutlich. Hunderte von Menschen gingen als Sklaven in die Hände der Orks, auch junge Kinder wurden mit in die Gebiete der Orks verschleppt.
Normalerweise wartet auf die Menschen ein erbärmliches Leben im Dienste der Orks, doch hin und wieder gibt es eine Ausnahme: Hin und wieder wird ein Kind von Menschen, das die Orks aus irgendeinen Grund besonders beeindruckt hat in den Stamm der Orks aufgenommen. Vielleicht entdeckte der Schamane eine göttliche (Menschen würden sagen: magische) Begabung bei dem Kinde? (Magiedilettanten drängen sich hier geradezu auf) Vielleicht hatte der Schamane auch eine Vision im Traum, in dem das Kind als Auserwählt offenbart wurde? Vielleicht hat auch der Häuptling gesehen wie das Kind sich gegen gleich 4 der älteren Ork Jungen im Streit durchsetzte, und ist so auf ihn aufmerksam geworden? Oder ein hochgestellter Krieger wurde von dem Kind vor dem Tode gerettet?
Es muß jedenfalls irgend etwas außergewöhnliches gewesen sein, das die Orks dazu gebracht hat eine “Blankhaut” in ihre Reihen aufzunehmen. Und dies ist auch nur dann möglich, wenn ein hochgestellter Ork seine Hand schützend über das Kind und den Jugendlichen Menschen hält. Ansonsten würde er wohl von den jungen Orks nie als auch nur annähert gleichgestellt akzeptiert werden.
Das Kind muß zum Zeitpunkt seiner Aufnahme in den Stamm nicht mehr als 8 - 9 Jahren alt sein, ältere Menschen würden die Orks als “verdorben” ansehen.
Falls das Kind sich den Orks fügt, (was in diesem alter meistens der Fall ist) wird es in den nächsten Jahren wie ein Ork aufgezogen und in die Riten und Gebräuche des Volkes eingeführt. Jahrelang mag alles gut gehen, doch mit dem Heranwachsen kommen auch immer die Fragen: Woher komme ich? Was sind meine Wurzel? Gehöre ich überhaupt hier her, zu den Orks?

Der Orkenzögling der für die Spieler offen steht (und es mag durchaus auch andere geben) hat eine Eindeutige Antwort auf diese Fragen gefunden: Er möchte zu dem Menschen. Zurück zu seinen Wurzeln. Vielleicht hat ein Angriff der Orks auf Menschen dazu beigetragen, oder die schlechte Behandlung menschlicher Sklaven von den Schwarzpelzen. Eventuell hat er eine menschliche Siedlung aus der ferne beobachtet, oder vielleicht war es auch nur eine verschwommene Erinnerung aus der Kindheit, die ihn zu dieser Entscheidung brachte. Warum auch immer, der Orkenzögling hat sich entschlossen “seinen Stamm” zu verlassen. Ob dies im Streit geschah, Heimlich in der Nacht, oder im blutigen Kampf; all dies mögen Spieler und Meister gemeinsam festlegen. Es soll auch Stämme geben, die ihr Einverständnis zu einer Reise in das Gebiet der “Blankhäute” gegeben haben, natürlich in der Hoffnung das er einst zurückkehrt.
So verläßt der Orkzögling sein vertrautes Gebiet, am Körper die Kleidung und die Waffen der Orks, den Kopf voll mit den Riten und Gebräuchen der Schwarzpelze, doch das Herz eines Menschen.

Die Rolle des Orkzögling:
Ein Orkzögling zu spielen ist eine größere rollenspielerische Herausforderung als bei den meisten anderen Charakteren, denn der Orkzögling ist ein Wanderer zwischen zwei Welten. Seine Wurzel liegen bei den Menschen, doch fast alles was er weiß, was er gelehrt hat kommt von den Orks. Seine Erinnerungen an die Zeit vor den Orks sind verwaschen und undeutlich, und das wenige was die Orks über die “Blankhäute” erzählen können ist oft auch noch verfälscht oder sogar frei erfunden.
Lassen sie ihre Umwelt das Spüren. Die Götter der Menschen erscheinen ihrem Charakter fremd und unwirklich, doch auch die Götzen der Orks verblassen immer mehr, je länger der Charakter sich bei den Menschen aufhält. An die Gekochte, allzu wabbelig weiche Nahrung wird der Charakter sich nur schwer gewöhnen, auch die vielen Regeln und Gesetze werden ihm Schwierigkeiten bereiten: Ist der Charakter doch an das “Recht des Stärkeren” gewohnt. Warum also dem Händler bezahlen, wenn er doch zu schwach zum Kämpfen ist und keine Brüder hat die ihm Helfen? Hier sind auch die anderen Helden der Gruppe gefragt, dem Orkenzögling besonders in den ersten Stufen vor größerem Unglück zu bewahren.
Spielen sie den Orkenzögling wild, jähzornig und schnell zu den Waffen greifend, aber nicht ohne Mitleid und Einsicht. Je erfahrender ihr Charakter wird, desto mehr wird er sich dem Verhalten der Menschen anpassen, doch nie vollständig. Er sollte immer ein wenig unberechenbar und (nach menschlichen Maßstäben) sonderlich bleiben.
Spielen sie ihren Charakter mit einem klaren Willen zur Integration in die Menschenwelt, und der Tendenz immer wieder zu scheitern. Lassen sie ihn in der größten Not Tairach und Brazoragh anrufen, und sich später dafür schämen. Lassen sie ihn vor einer Kultstätte der Orks niederknien und in einer Tavernendiskussion, in der allzu arg über die Orks hergezogen wird, Partei für die Schwarzpelze ergreifen.
Auch Sprüche wie: “Dies Spur sehen fünf Sommer alt Kind bei Ork.” sollten sie durchaus einstreuen, denn auch wenn der Orkzögling sich um eine Integration in die Menschenwelt bemüht, ist er trotz allem Stolz auf das was er ist und was er bei dem Orks gelehrt hat.
Besonders interessant sollte ein Zusammentreffen mit Orks und der Heldengruppe werden, den ein Orkenzögling wird niemals einen Ork töten, nur weil er ein Ork ist, was bei vielen “Helden” ja eine weit verbreitete (Un-) Sitte ist.

Der Orkzögling bei Spielbeginn:
Voraussetzungen:
Mut: 12+
Klugheit: höchstens 10 (Orks halten nun mal nicht so viel von Bildung.......)
Körperkraft: 12+
Jähzorn: 6+
Aberglaube: 6+

Herkunft der Eltern:
Die Herkunft der Eltern wird natürlich unbekannt sein. Der Meister kann sie jedoch verdeckt auswürfeln und dem Charakter Hinweise geben, die der Charakter noch aus der Kindheit besitzt (eine Brosche mit einem Namen, einen vergilbten Brief, ein Buch mit Widmung, o.ä..). Eine Suche nach den Eltern könnte eine Reizvolle Aufgabe für den Charakter sein.

1-2
unfrei
Sklaven, unbekannt
3-11
arm
Söldner, Gaukler, Tagelöhner, Bauern, Fischer
12-15
mittelst
Krieger, Geweihte, Handwerker, Kaufleute, Magier
16-18
reich
Hochgeweihte, Gutsbesitzer, Schiffseigner, Hohe Magier, Händler
19-20
Adel
Barone, Freiherren, Grafen, Fürsten
Welche Orks sich um den Spieler gekümmert haben (1W6):
1-3
"mittelst"
Hohe Krieger
4-5
"reich"
Schamane
6
"adel"
Häuptling
Haarfarbe:
1-6
7-12
13- 14
15- 16
17-18
19
20
Schwarz
Braun
Dunkel Blond
Blond
Hell Blond
Rot
Albino
Körpergröße: 1,60 + 1W20 + 3W6 (164 – 198 cm)
Gewicht: Größe - 100
Lebensenergie: 30

Kleidung und Waffen:
Die Orks (und somit auch der Orkzögling) tragen Kleidung aus Leder, oft mit Eisennieten oder ähnlichem gespickt. Als Waffen kommen Ork Äxte, der Arbach und der Ork Bogen in Frage, sowie verschiedenen Waffen die die Orks von den Menschen erbeutet oder gekauft haben. Der Spielleiter sollte hier je nach Stamm entscheiden.
Die Kleidung mit der der Charakter Startet wird gewiß auffällig sein, auch wenn die meisten sie nicht als Ork Kleidung erkennen werden (Gotter Kulte Probe + 10). Ein wechseln der Kleidung währe also durchaus sinnvoll.

Zitate:
- “Essen schmecken wie von Goblin gemacht. Bäh!”
- “Wie könnt ihr solch Häuser bauen aber nicht einmal wissen wie aussieht Spur von Karen??”
- “Großer Schamane sagen immer.......”
- “Rrrrrrrrrrrrrrrrgh!!”
[Das hier verwandte schlecht Garethi ist nicht zwingend, auch ein Orkzögling kann “richtig” sprechen lehren.]

Besonderheiten:
Der Orkzögling kann Orkisch und zwar besser als jeder andere nicht-Ork sie je erlernen wird. Das sollte bei Verhandlungen mit den Orks diesen auch auffallen. Im Gegenzug ist der ungeübt in Garethi und bekommt in der Sprachentabelle unter Sprachen hier nur 2 Punkte. Damit sollte der Charakter sich verständigen können, aber nur sehr mühsam. In der ersten Stufe sollte der Charakter auch mit diesem Wert starten und Sprachen erst zur zweiten Stufe hin steigern.
Der Orkenzögling ist das tragen von Lederrüstungen so gewohnt, das er für alle Rüstungen aus Leder (und nur für solche) einen Punkt BE weniger hat (Lederrüstungen sind: Lederharnisch, Kurbul, Lederkleidung, Iyanrüstung, Lindwurm- und Krötenhaut).
Neben dem normalen Namen, den der Charakter vielleicht gar nicht mehr vollständig weiß hat er natürlich einen Ork Namen. Diese haben (wie bei den Mohas) oft eine Bedeutung, aber nicht immer. Da der Charakter den größten Teil seines Lebens unter diesem Ork Namen verbracht hat, wird er ihn als den “richtigen” ansehen.

Beispiele für Ork Namen:
Männlich: Ashim Assai, Kai, Sadrak, Sharraz, Uigar
Weiblich: Iunai, Jakdra, Cekrath, Surgrai
“Nachnahmen”: Assai, Aikar, Garthai, Whassoi
Ansonsten lassen sie ihrer Phantasie freien Lauf!

Die Talente des Orkzöglings:

Waffenl. Kampftechniken:
  Gesellschaft:
  Handwerk:
Raufen
4
  Bekehren
-3
  Abrichten
1
Boxen
0
  Betören
-2
  Boote fahren
-2
Hruruzat
-7
  Etikette
-6
  Fahrzeug lenken
0
Ringen
2
  Feilschen
-2
  Falschspiel
-4
      Gassenwissen
-5
  Heilkunde, Gift
4
Bewaffn. Kampftechniken:
  Lehren
-3
  Heilkunde,Krankheit
3
Äxte und Beile
5
  Lügen
2
  Heilkunde, Seele
-3
Messer und Dolche
2
  Menschenkenntnis
-4
  Heilkunde, Wunden
4
Infanteriewaffe
1
  Schätzen
0
  Holzbearbeitung
4
Linkshändig
1
  Sich verkleiden
0
  Kochen
2
Kettenwaffen
0
        Lederarbeiten
3
Peitsche
1
  Natur:
  Malen / Zeichnen
0
Scharfe Hiebwaffen
3
  Fährtensuche
3
  Musizieren
2
Schwerter
2
  Fallenstellen
4
  Schneidern
1
Speere und Stäbe
4
  Fesseln / Entfesseln
2
  Schlösser knacken
-6
Stichwaffen
0
  Fischen / Angeln
1
  Singen
1
Stumpfe Hiebwaffen
3
  Pflanzenkunde
3
  Taschendiebstahl
-3
Zweihänder
1
  Orientierung
3
  Töpfern
1
Lanzenreiten
0
  Tierkunde
3
     
Schußwaffen
3
  Wettervorhersage
2
  Intuitive Begabungen:
Schleuder
1
  Wildnisleben
4
  Gefahreninstinkt
3
Wurfwaffen
3
        Glücksspiel
1
      Wissen:
  Prophezeien
0
Körperliche Talente:
  Alchimie
-7
  Sinnesschärfe
4
Akrobatik
-4
  Alte Sprachen
-5
  Stimmen imitieren
2
Fliegen
-3
  Geographie
-4
     
Gaukeleien
-1
  Geschichtswissen
-6
     
Klettern
4
  Götter und Kulte
-1
  Sprachen:  
Körperbeherrschung
3
  Kriegskunst
-1
  Garethi (bzw. die Mutersprache)
2
Reiten
3
  Lesen / Schreiben
-4
 
Schleichen
4
  Magiekunde
-5
  Orkisch
1+
Schwimmen
2
  Mechanik
-5
     
Selbstbeherrschung
3
  Rechnen
-2
     
Sich Verstecken
4
  Rechtskunde
-6
     
Tanzen
0
  Sprachen kennen
-1
     
Zechen
0
  Staatskunst
-6
     
      Sternkunde
-2
     
               
Die Stämme:
Es gibt eine Vielzahl von verschiedenen, Stämmen bei den Orks die sich ungefähr so gleichen, wie ein Thorwaller dem Novadi. Deswegen sind hier die wichtigsten Stämme mit den Veränderungen der Startwerten angezeigt. Genauere Informationen über die Stämme entnehmen sie bitten dem Kasten ”Das Orkland” S. 28– 31.

Die Orichai (ca. 25.000 Stammesangehörige):
Die Orichai sind das was man im Allgemeinen unter einem Ork versteht. Die oben angegebenen Werte entsprechen denen eines Orichai - Orkzöglings.

Die Zholochai (ca. 18.000 – 20.000 Stammesangehörige):
Die Zholochai gliedern sich in sehr verschiedene ”Unterstämme”: Neben den Utasch, Kerai und Sorrish, die dem oben genannten Orichai entsprechen, gibt es auch ”Unterstämme” die sich auf das Jagen oder den Kampf spezialisiert haben.

Zu den Jäger gehören die Stämme der Komorish, Yallor und Hyarrik:
Äxte –1; Scharfe Hiebwaffen –1; Speere und Stäbe +1; Schußwaffen +1; Wurfwaffen +1; Reiten –1; Schleichen +1; Fährtensuche, Fallenstellen, Fesseln, Orientierung, Tierkunde, Wildnisleben und Wettervorhersage je +1

Zu den Krieger gehören die Stämme der Omokhan, Pakoor und Girikh:
Raufen +1; Scharfe Hiebwaffen +1; Stumpfe Hiebwaffen +1; Schußwaffen +1; Fallenstellen –1; Pflanzenkunde –2; Wildnisleben –1; Kriegskunst +1; Holzbearbeitung –1; Lederarbeiten –1; Stimmen imitieren –1

Die Truanzhai (ca. 12.000 Stammesangehörige):
Sind in erster Linie Jäger und Waldläufer. Es gelten die Modis für die Zholochai Jäger oben.

Die Mokolash (Ca. 2.500 Stammesangehörige):
Die Mokolash sind ein relativ friedlicher Stamm der Orks, der in den Sümpfen des Bodir lebt.
Boote Fahren +6; Angeln + 3; Schwimmen + 3; Reiten – 2; Wagen Lenken – 2; Scharfe Hiebwaffen -1

Die Tscharshai ( Ca. 1.200 Stammesangehörige):
Die Tscharshai wickeln den wenigen Handel zwischen den Orks ab. Daneben sind sie jedoch auch Überfällen und Räuberreien nicht abgeneigt.
Wurfwaffen –1; Feilschen +4; Lügen + 1; Schätzen +3; Pflanzenkunde, Tierkunde und Fallenstellen –1; Sprachen kennen +1; Wagenlenken +2; Taschendiebstahl +4; Sinnesschärfe –1

Die Korogai (Ca. 2.000 Stammesangehörige):
Die Korogai sind die ”Handwerker” unter den Orks. Sie Schmieden Waffen und stellen relativ komplizierte Mechanismen her (z.B. Katapulte). Da dies zwar eine Art ”Geheimwissen” ist, wird der Charakter nicht genaues Mitbekommen haben, aber ein allgemeines besseres Verständnis von Technik und Handwerk ist schon vorhanden.
Äxte –1; Scharfe Hiebwaffen + 1; Fallenstellen –2; Pflanzenkunde –1; Orientierung –1; Tierkunde –1; Wildnisleben –2; Mechanik + 6; Rechnen +3; Holzbearbeitung +1; Lederarbeiten +1; Malen +1; Töpfern +2; Gefahreninstinkt –1;
Außerdem: Der Charakter erhält von Beginn an einen Kharkush- Arbach (BF: 0);
Die Voraussetzung ”Klugheit: höchstens 10” entfällt!!

Die Tordochai (Ca. 1.800 Stammesangehörige):
Die halb kahl rasierten Kämpfer der Tordochai sind die gefürchtetsten Krieger der Orks. Sie sind grausamer und gefährlicher als alle anderen Ork Stämme. Ein Teil des Mannbarkeitsrituals besteht darin, sich einem anderen Jung-Ork im Kampf zu stellen. Nur einer darf überleben......
Raufen +1; Äxte +1; Scharfe Hiebwaffen +1; Stumpfe Hiebwaffen +2; Schußwaffen +1; Wurfwaffen +1;
Körperbeherrschung +1; Selbstbeherrschung +1; alle Naturtalente außer Fährtensuchen –1; Kriegskunst +2; Rechnen –1; Holzbearbeitung –3; Lederabeiten und Kochen –1; Gefahreninstinkt -2; Sinnesschärfe -1
Außerdem: Der Charakter erhält von Beginn an einen Gruufhai (TP: 1W+6);
Drei Voraussetzungen ändern sich: Jähzorn: 6+ wird zu Jähzorn: 7+, Körperkraft: 12+ wird zu Körperkraft: 13+ und Mut: 12+ wird zu Mut: 13+.
Tordochai haben die unschöne Eigenart Skalps von ihren besiegten Gegnern zu nehmen.