| Kor-
Geweihter: |
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Über den Gott:
Name: Kor
Beinamen: Blutiger Herr der Schlachten, Der lachend über das
Schlachtfeld schreitet, Vollstrecker des Urteils Rondra
Tier / Symbol: Der schwarze Panther (selten: ein schwarzes Schwert)
Aspekte: Kampf, Krieg, Gerechtigkeit, Gnadenlose Härte
Farben: Schwarz Rot
Paradies: Rondras lange Tafel (als Nebengott der Rondra)
Ursprung: Ähnlichkeiten mit den Hauptgott Kr´Thon´Chon
- der Zermalmer, der (untergegangenen) Leviatanim
Einfluß: Ca. 18.000 (Söldner, Soldaten, Mittel bis Unterschicht)
v.a. im Süden Südwesten
Die Heiligen: Ghorio von Khunchom (Der Stifter des Khunchomer Söldnerkodexes)
Heilige Bücher: Die Manuskripte von Khunchom
Heilige Orte: Brig Lo; Orte von großen Schlachten,
wo das Gerechte gesiegt hat
Artefakte: Das Schwert des Panthers zu Fasar
Wichtige Tempel: Fasar, Port Stoerrebrandt
Opfergaben: Blut von Opfertieren; das eigene Blut; "ein Jeder,
der im Namen Kors zu Boden sinkt"
Von Wesen des Gottheit:
Der Gott KOR ist genau genommen ein Halbgott: Der Sohn von Rondra und
dem Drachen Famerlor. Das aus einer solchen Verbindung ein Wesen des Krieges
und Kampfes entsteht, kann wohl niemanden verwundern.
So gilt KOR, den man auch den Schwarzen KOR nennt, als Gott der Schlachten
und der Söldner. Er gehört zu den dunkelsten Gottheiten des
12. Götter- Glaubens: Er soll das Blut seiner Feinde Trinken und
ist ohne Mitleid gegen seine Gegner, den das Herz des KOR ist aus kaltem
Stein. Mitleid ist ihm Fremd. Trotz dieser unrondraischen Einstellung
gehört er doch zum Gefolge seiner Mutter, der Göttin Rondra
und hört auf ihr Wort. Denn auch wenn KOR eine dunkler Gott ist,
so hat auch der schwarze KOR ein an sich ehrenvolles Ziel : Das Gute und
Rechte soll über das Schlechte und Unrechte siegen, - und zwar in
dem das unrechte mit Klinge und Blut ausgemerzt wird. Ohne
Rücksicht, mit allen Mitteln.
Ingerimm griff zu der Gelben Klinge, Rondra schwang die Rote
Klinge, doch die Schwarze Klinge war so schwer, daß nur KOR sie
heben konnte.
aus dem Arcanum
Information zum Schwarzen Kor finde tihr unter: Die Götter
des Schwarzen Auges S.38 und S.75; Taten des Gottes auf S. 15.
Die Kirche des Schwarzen Kor:
Der Hauptsitz der Kirche des Schwarzen Kor liegt in Fasar. Ein weitere
großer Tempel steht in Port Stoerrebrandt auf der Südlichen
Insel Iltoken. Kleinere Tempel findet man außerdem in Khunchom,
Al´anfa, und Kuslik. Um sich als Diener KORs weihen zu lassen, muß
jedoch einer der größeren Tempel (also die beiden erst genannten)
aufgesucht werden. Nur hier werden auch die Waffen der geweihten hergestellt:
Das KORsgelächter (s.u.). Die Kirche kennt eine strenge Hierarchie,
mit der gängigen Unterteilung in Novizen, einfachen und zweifachen
Geweihten, Tempelvorstehern und einem Kirchenoberhaupt. Die einfachen
Geweihten nennen sich Diener des Panthers. Während die
zweifachen Geweihten Klinge Panthers genannt werden. Die Tempel-vorsteher
tragen den Titel Verkünder des Panthers. Das Kirchenoberhaupt
wird Schwert und Wort des KOR oder auch Die Schwarze
Klinge genannt. Über der Schwarzen Klinge steht
allerdings noch Das Schwert der Schwerter (oder auch Marschall
des Bundes genannt), das Kirchenoberhaupt der Kirche der Rondra.
Damit soll auch auf Dere das Verhältnis von Hauptgott (Rondra) und
Gefolge (KOR) gewahrt bleiben.
Jeder KOR Geweihte wird einen Rondra Geweihten auch immer mit Respekt
begegnen, und im Zweifel stets zu ihm stehen. Auch wenn ihm die Ideale
Rondras als übertrieben und unpassend erscheinen, so hat er doch
davor Achtung. Anders herum kann man dies nicht immer behaupten: Viele
Diener Rondras verabscheuen die Gnadenlosigkeit mit der die KORs- Jünger
teilweise vorgehen und das fehlen der Rondraischen Tugenden.
Trotzdem wird ein Geweihter der Rondra natürlich auch einem KOR Geweihten
Achtung entgegenbringen.
Hintergrund:
Die Geweihten des KOR setzen sich zum größten Teil aus Soldaten,
Söldnern und anderen Kämpfernaturen zusammen, die entdeckt haben,
daß es mehr als nur Gold und Ruhm in ihrem Leben gibt. Die meisten
dieser mögen zwar Rondras zugetan sein, doch wer schon einmal in
der Schlacht gestanden hat, und Links und Rechts neben ihm sich die Kameraden
in eigenen Blute wanden, der mag schon an Rondras Ehre und Ritterlichkeit
Zweifel hegen und sich zu ihrem dunklem Sohn, den blutigem KOR hingezogen
fühlen. Nicht wenige der Diener des schwarzen Gottes setzen sich
aus Söldner und Krieger zusammen, die in einer schweren Schlacht
zu KOR ein Gebet in der Art wie Wenn du mich hier noch mal lebend
herausholst, großer KOR, dann werde ich dir den Rest meines Lebens
Schenken...... gerichtet haben - und sich danach auch daran hielten.
Auf die Geweihten des KOR kann man überall in Aventurien treffen,
den größten Teil von ihnen hält es selten Lange an einem
Ort: Dort wo Blut und Waffen zwischen Recht und unrecht stehen, dort zieht
es sie hin. Denn so sehen die Geweihten die Welt: Der Kampf und die Schlacht
sind notwendige, schmerzvolle aber auch reinigende Prozesse. Den am Ende
eines jeden entscheidenden Kampfes, jeder entscheidenden Schlacht wird,
auch wenn es manchmal Jahrhunderte dauern mag und viele Opfer fordert,
mit der Hilfe der Zwölfe (und vor allem KORs) immer das Schlechte
vergehen und das Gute siegen. Soviel steht für die Geweihten fest.
Was gut und schlecht ist, ist natürlich eine andere Frage......
Trotzdem sind die Geweihten des KOR aber keine Kriegslüsternen Barbaren,
den auch wenn KOR auf den Schlachtfeld Zuhause ist, so liebt er nur jene
Schlachten die nötig und für die gerechte Sache sind (ein Detail
das von vielen Söldlingen die KOR anrufen übersehen wird), was
nun aber nötig und gerecht ist, das ist natürlich auch immer
eine von den anderen Fragen........
Dieses gilt auch für den Zweikampf: Wenn es gerecht und angemessen
ist, so wird ein Diener des KOR nicht zögern seine Waffe zu ziehen,
doch auch nur dann. Ein unbedachtes Wort, die freche Provokation eine
Halbstarken Burschen wird normalerweise nicht dazu ausreichen, aber wenn
der Geweihte sich entschieden hat seine Waffe zu ziehen, dann erwartet
der schwarze KOR von seinen Jüngern auch das sie ihr Ziel findet.
Denn KOR ist wahrlich kein Gott der Gnade (Siehe auch Gebote und
Verbote). Diese Härte ist es auch die dem KOR Geweihten seinen
düsteren Ruf eingebracht hat. Die Opferung von Tieren bei den Gottesdiensten
und ihrer schwarzen/ roten Kleidung tragen außerdem dazu bei, das
große Teile des einfachen Volkes den Geweihten lieber aus dem Weg
gehen.
Es soll aber auch nicht verschwiegen werden das das Gewand der Geweihten
dem größten Teil der aventurischen Bevölkerung unbekannt
ist, denn auch wenn die Geweihten durch die Lande ziehen gibt es doch
nur eine recht kleine Zahl von ihnen. Manch ein Bauer soll sogar noch
nie etwas von KOR selbst gehört haben......
Die Rolle des Kor- Geweihten:
Dort das Wort KORs verbreiten wo es nötig ist, dort sich
der Klinge in den Weg stellen, wo Unrecht ist und dort das Blut im Überfluß
verströmen lassen, wo es KOR gefällt.
- Aus den Die Manuskripte von Khunchom
Spielen sie den KOR geweihten wie einen harten, aber gerechten, etwas
finsteren Typen. Aber so hart wie er gegen andere Leute ist, ist er auch
gegen sich selbst. Ein Verstoß gegen eines der Gebote (auch ungewollt),
eine Tat die sich im Nachhinein als falsch und ungerecht erwiesen hat
mag den Geweihten zu drastischen Maßnahmen hinreißen. Den
nächsten Kampf ohne Rüstung oder nur mit einen Dolch bewaffnet
zu bestreiten (oder beides) oder die Opferung des eignenden Blutes (Teilweise
bis zur Ohnmacht), seien hier nur als einige Beispiele genannt. KOR ist
eben kein Gott der leicht verzeiht........
Machen sie als Spieler also nicht den Fehler und spielen sie den Geweihten
als blutrünstigen BarbarenLümmel, der alle Probleme mit
der Waffe lösen will. Prinzipien, göttliche Regeln, der Glaube
an eine höhere Gerechtigkeit und der Wille diese Gerechtigkeit hier
auf Dere mit Blut und Waffen zu verteidigen, verteidigen zu müssen,
sollten im Vordergrund stehen. Die meisten Krieger und Söldner werden
schneller zur Klinge greifen als ein Diener des KOR, doch wenn sie ihren
Charakter kämpfen lassen, dann richtig! Es wird gekämpft um
Blut zu vergießen, den Gegner zu zerstören, nicht um ihn zu
schonen! Nur widerwillig lassen sie Gegner fliehen oder stimmen nach begonnenem
Kampf einem friedlichen Kompromiß zu. Ein Kampf ist
erst dann richtig zu Ende, wenn auch der letzte Gegner im Staub liegt.
Sei es weil er Tod oder Verwundet ist, oder weil er um Gnade winselt.
Der Kor-Geweihte bei Spielbeginn:
Voraussetzungen:
Mut: 13+
Charisma: 11+
Körperkraft: 11+
Jähzorn: höchstens 5
Herkunft der Eltern:
|
|
1-2
|
unfrei
|
Sklaven, unbekannt |
|
3-11
|
arm
|
Söldner, Soldaten, Tagelöhner,
Bauern |
|
12-17
|
mittelst
|
Krieger, Gardisten, Offiziere, Geweihte,
Handwerker |
|
18-19
|
reich
|
Hochgeweihte, niederer Adel, Händler |
|
20
|
Adel
|
Grafen, Fürsten, Höchste Geweihte |
|
|
|
|
| Haarfarbe: |
|
|
1-7
|
8-12
|
13- 15
|
17- 18
|
19
|
20
|
|
Schwarz
|
Braun
|
Dunkel Blond
|
Blond
|
Rot
|
Albino
|
|
|
Körpergröße:
1,58 + 2W20 + 1W6 (161 204 cm)
Gewicht: Größe - 105
Lebensenergie: 30
Karmaenergie: 20
Kleidung und Waffen:
Die Geweihten tragen alle einen Spiegelpanzer, den man als rituelle
Kleidung bezeichnen kann.
Für die restliche Kleidung ist die dominierende Farbe natürlich
Schwarz. Alle Kleidungsstücke und bei zweifachen Geweihten auch Rüstungsteile
sind in dieser Farbe gehalten (Für ca. 15-20% des Wertes sollte das
Rüststück bei einem guten Alchimisten gefärbt werden können.
Diese Färbung ist jedoch nicht von Dauer, muß je nach Beanspruchung
wiederholt werden.).
Auf das tragen eines Wappenrockes wird verzichtet, dafür tragen alle
Geweihten einen Knöchellagen nach außen schwarzen Umhang, mit
zwei sich überschneidenden roten Kreisen in Schulterhöhe, in
denen ein schwarzer Panther abgebildet ist. Die Innenseite ist dunkel-
Rot.
Der Rang der Geweihten laßt sich an der Spange erkennen, die den
Umhang zusammenhält.
Als Waffe führen die Geweihten normalerweise ein Korsgelächter
(TP: 1W+5 / KK-ZU: 15 / BF: 0 / WF: 7/6 Gew: 75 / Lg: 95 / Siehe unter
Neue Waffen ), diese Waffe
erhält jeder Diener des KOR bei seiner Weihe (Nur in Fasar oder Port
Stoerrebrandt). Das Schwert wird geweiht und ist somit in der Lage Dämonen
zu verletzen.
Geweihte des KOR haben (wie Rondra Geweihte) das Recht Waffen zu zwei
Händen zu führen. So erfreuen sich neben Äxten auch Zweihändige
Schwerter Beliebtheit bei den Geweihten.
Außerdem sind Helme in Form eines Pantherkopfes beliebt, wobei der
Kopf des Trägers im weit geöffneten Rachen des Tieres
Steckt. (Siehe unter Neue Panzerung)
Gebote und Verbote:
- Seine Waffe nicht grundlos zu ziehen . Das heißt sobald der Geweihte
seine Waffe zieht, muß auch Blut vergossen werden!! Notfalls das
eigene (mindestens 1W6 SP)! [Hierbei sei daran erinnert, das KOR darüber
wacht ob die Gebote eingehalten werden. Das mitführen einer Opferkuh
oder sich die nächste Eidechse zu schnappen wird KOR nicht durchgehen
lassen!! Bei Gegnern die kein Blut vergießen können wie Untoten
ist das mit dem Blut natürlich im übertragenden Sinne gemeint.].
- Schutz der Stätten der 12 Götter und deren Geweihter.
- Dämonen als Widersacher der Götter sind wo immer möglich
zu bekämpfen.
- Die Gerechten gegen die Unrechten zu Schützen, wenn nötig
das Unrecht mit Blut und Klinge ausmerzten.
- Herausforderungen zum Kampf werden nicht abgelehnt, außer sie
sind nicht ernst zu nehmen . (z.B. Von einem Kind, ober gegen eine Übermacht).
Zitate:
- Lach nicht so Dumm, Bursche, oder soll ich dir Zeigen wie KOR
lacht?
- Unrondraisch nennt ihr das? Diese Klinge wurde mir verliehen,
um das Unrechte auszumerzen, nicht um es zu schonen wie ihr verlangt!
- KORs ruf wird bald über diese Felder hallen. Laßt uns
beten bevor die Schlacht beginnt, so lange wird Boron sich noch gedulden
müssen.
Besonderheiten:
- Die Geweihten sind das tragen des Spiegelpanzers so gewohnt, das sie
beim Tragen dieser Rüstung (und nur dieser Rüstung) einen
BE Punkt weniger haben. Außerdem haben sie das Recht Zweihänder
Waffen zu führen, nicht jedoch eine Ritterrüstung zu
tragen!
- Die Geweihten sind derartig gefaßte Persönlichkeiten, das
ihnen ein Bonus von +1 auf die MR zusteht.
- Wie alle Geweihten können auch die des KOR Wunder wirken, dabei
stehen natürlich die Wunder die dem Geweihtem im Kampf unterstützen
im Vordergrund. Es ist allerdings nicht bekannt, das jemals ein KOR- Geweihter
ein großes Wunder gewirkt hätte. Man darf daher annehmen, das
KOR Geweihten nicht in der Lage sind solche Wunder zu wirken. (Es gibt
aber immer ein erstes mal......)
- Wie alle Geweihten haben auch KOR Geweihte 25 Steigerungsversuche auf
ihre Talente und müssen 2 auf das Talent Bekehren verwenden.
LE und die Karmaenergie steigen um jeweils 1W6 pro Stufe.
Talente des Kor-Geweihten:
Die Talent- Werte unten gelten für einen Charakter der aus dem Tempel
in Fasar stammt. Wollen sie einen Charakter aus Port Stoerrebrandt spielen,
dann heben sie Schwimmen, Boote Fahren und Angeln um jeweils +2 und senken
sie im Gegenzug Fahrzeug lenken und Tierkunde um 2 und Reiten und
Pflanzenkunde um 1.
Um es an dieser Stelle noch einmal deutlich zu sagen: Die Spieler müssen
aus einem der beiden Tempel stammen, in den kleineren Tempeln (in Khunchom,
Al´anfa, und Kuslik) werden keine Novizen Geweiht!
|
|
Waffenl. Kampftechniken:
|
|
Gesellschaft:
|
|
Handwerk: |
Raufen
|
2 |
|
Bekehren
|
2 |
|
Abrichten
|
-1 |
Boxen
|
1 |
|
Betören
|
-1 |
|
Boote fahren
|
0 |
Hruruzat
|
-7 |
|
Etikette
|
2 |
|
Fahrzeug lenken
|
3 |
Ringen
|
3 |
|
Feilschen
|
-2 |
|
Falschspiel
|
-1 |
| |
|
|
Gassenwissen
|
-1 |
|
Heilkunde, Gift
|
0 |
Bewaffn. Kampftechniken:
|
|
Lehren
|
2 |
|
Heilkunde,Krankheit
|
0 |
Äxte und Beile
|
4 |
|
Lügen
|
-1 |
|
Heilkunde, Seele
|
-4 |
Messer und Dolche
|
2 |
|
Menschenkenntnis
|
1 |
|
Heilkunde, Wunden
|
3 |
Infanteriewaffe
|
1 |
|
Schätzen
|
0 |
|
Holzbearbeitung
|
-2 |
Linkshändig
|
2 |
|
Sich verkleiden
|
-2 |
|
Kochen
|
1 |
Kettenwaffen
|
3 |
|
|
|
|
Lederarbeiten
|
0 |
Peitsche
|
-1 |
|
Natur:
|
|
Malen / Zeichnen
|
0 |
Scharfe Hiebwaffen
|
3 |
|
Fährtensuche
|
-4 |
|
Musizieren
|
0 |
Schwerter
|
6 |
|
Fallenstellen
|
-4 |
|
Schneidern
|
0 |
Speere und Stäbe
|
2 |
|
Fesseln / Entfesseln
|
1 |
|
Schlösser knacken
|
-2 |
Stichwaffen
|
1 |
|
Fischen / Angeln
|
-2 |
|
Singen
|
2 |
Stumpfe Hiebwaffen
|
1 |
|
Pflanzenkunde
|
-2 |
|
Taschendiebstahl
|
-3 |
Zweihänder
|
4 |
|
Orientierung
|
1 |
|
Töpfern
|
-2 |
Lanzenreiten
|
-4 |
|
Tierkunde
|
-1 |
|
|
|
Schußwaffen
|
1 |
|
Wettervorhersage
|
-4 |
|
Intuitive Begabungen: |
Schleuder
|
0 |
|
Wildnisleben
|
1 |
|
Gefahreninstinkt
|
0 |
Wurfwaffen
|
4 |
|
|
|
|
Glücksspiel
|
-2 |
| |
|
|
Wissen:
|
|
Prophezeien
|
2 |
Körperliche Talente:
|
|
Alchimie
|
-4
|
|
Sinnesschärfe
|
2 |
Akrobatik
|
0 |
|
Alte Sprachen
|
2 |
|
Stimmen imitieren
|
-3 |
Fliegen
|
-2 |
|
Geographie
|
2 |
|
|
|
Gaukeleien
|
-5 |
|
Geschichtswissen
|
3 |
|
|
|
Klettern
|
1 |
|
Götter und Kulte
|
4 |
|
|
|
Körperbeherrschung
|
3 |
|
Kriegskunst
|
3 |
|
|
|
Reiten
|
3 |
|
Lesen / Schreiben
|
3 |
|
|
|
Schleichen
|
0 |
|
Magiekunde
|
0 |
|
|
|
Schwimmen
|
2 |
|
Mechanik
|
2 |
|
|
|
Selbstbeherrschung
|
5 |
|
Rechnen
|
1 |
|
|
|
| Sich Verstecken |
2 |
|
Rechtskunde
|
3 |
|
|
|
Tanzen
|
0 |
|
Sprachen kennen
|
2 |
|
|
|
Zechen
|
4 |
|
Staatskunst
|
-1 |
|
|
|
| |
|
|
Sternkunde
|
-1 |
|
|
|
| |
|
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|
| Orkzögling: |
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| Wie? Orkzögling??
Was ist den das?? : Ein menschen-Kind dasvon Orks aufgezogen wird, wird
so genannt.
Hintergrund:
Orks. Als wilde und grausame Feinde der Menschen sind sie überall
bekannt, besonders in den Jahren der Ork- Kriege 18 und 19 Hal wurde dieses
wieder einmal über deutlich. Hunderte von Menschen gingen als Sklaven
in die Hände der Orks, auch junge Kinder wurden mit in die Gebiete
der Orks verschleppt.
Normalerweise wartet auf die Menschen ein erbärmliches Leben im Dienste
der Orks, doch hin und wieder gibt es eine Ausnahme: Hin und wieder wird
ein Kind von Menschen, das die Orks aus irgendeinen Grund besonders beeindruckt
hat in den Stamm der Orks aufgenommen. Vielleicht entdeckte der Schamane
eine göttliche (Menschen würden sagen: magische) Begabung bei
dem Kinde? (Magiedilettanten drängen sich hier geradezu auf) Vielleicht
hatte der Schamane auch eine Vision im Traum, in dem das Kind als Auserwählt
offenbart wurde? Vielleicht hat auch der Häuptling gesehen wie das
Kind sich gegen gleich 4 der älteren Ork Jungen im Streit durchsetzte,
und ist so auf ihn aufmerksam geworden? Oder ein hochgestellter Krieger
wurde von dem Kind vor dem Tode gerettet?
Es muß jedenfalls irgend etwas außergewöhnliches gewesen
sein, das die Orks dazu gebracht hat eine Blankhaut in ihre
Reihen aufzunehmen. Und dies ist auch nur dann möglich, wenn ein
hochgestellter Ork seine Hand schützend über das Kind und den
Jugendlichen Menschen hält. Ansonsten würde er wohl von den
jungen Orks nie als auch nur annähert gleichgestellt akzeptiert werden.
Das Kind muß zum Zeitpunkt seiner Aufnahme in den Stamm nicht mehr
als 8 - 9 Jahren alt sein, ältere Menschen würden die Orks als
verdorben ansehen.
Falls das Kind sich den Orks fügt, (was in diesem alter meistens
der Fall ist) wird es in den nächsten Jahren wie ein Ork aufgezogen
und in die Riten und Gebräuche des Volkes eingeführt. Jahrelang
mag alles gut gehen, doch mit dem Heranwachsen kommen auch immer die Fragen:
Woher komme ich? Was sind meine Wurzel? Gehöre ich überhaupt
hier her, zu den Orks?
Der Orkenzögling der für die Spieler offen steht (und es mag
durchaus auch andere geben) hat eine Eindeutige Antwort auf diese Fragen
gefunden: Er möchte zu dem Menschen. Zurück zu seinen Wurzeln.
Vielleicht hat ein Angriff der Orks auf Menschen dazu beigetragen, oder
die schlechte Behandlung menschlicher Sklaven von den Schwarzpelzen. Eventuell
hat er eine menschliche Siedlung aus der ferne beobachtet, oder vielleicht
war es auch nur eine verschwommene Erinnerung aus der Kindheit, die ihn
zu dieser Entscheidung brachte. Warum auch immer, der Orkenzögling
hat sich entschlossen seinen Stamm zu verlassen. Ob dies im
Streit geschah, Heimlich in der Nacht, oder im blutigen Kampf; all dies
mögen Spieler und Meister gemeinsam festlegen. Es soll auch Stämme
geben, die ihr Einverständnis zu einer Reise in das Gebiet der Blankhäute
gegeben haben, natürlich in der Hoffnung das er einst zurückkehrt.
So verläßt der Orkzögling sein vertrautes Gebiet, am Körper
die Kleidung und die Waffen der Orks, den Kopf voll mit den Riten und
Gebräuchen der Schwarzpelze, doch das Herz eines Menschen.
Die Rolle des Orkzögling:
Ein Orkzögling zu spielen ist eine größere rollenspielerische
Herausforderung als bei den meisten anderen Charakteren, denn der Orkzögling
ist ein Wanderer zwischen zwei Welten. Seine Wurzel liegen bei den Menschen,
doch fast alles was er weiß, was er gelehrt hat kommt von den Orks.
Seine Erinnerungen an die Zeit vor den Orks sind verwaschen und undeutlich,
und das wenige was die Orks über die Blankhäute
erzählen können ist oft auch noch verfälscht oder sogar
frei erfunden.
Lassen sie ihre Umwelt das Spüren. Die Götter der Menschen erscheinen
ihrem Charakter fremd und unwirklich, doch auch die Götzen der Orks
verblassen immer mehr, je länger der Charakter sich bei den Menschen
aufhält. An die Gekochte, allzu wabbelig weiche Nahrung wird der
Charakter sich nur schwer gewöhnen, auch die vielen Regeln und Gesetze
werden ihm Schwierigkeiten bereiten: Ist der Charakter doch an das Recht
des Stärkeren gewohnt. Warum also dem Händler bezahlen,
wenn er doch zu schwach zum Kämpfen ist und keine Brüder hat
die ihm Helfen? Hier sind auch die anderen Helden der Gruppe gefragt,
dem Orkenzögling besonders in den ersten Stufen vor größerem
Unglück zu bewahren.
Spielen sie den Orkenzögling wild, jähzornig und schnell zu
den Waffen greifend, aber nicht ohne Mitleid und Einsicht. Je erfahrender
ihr Charakter wird, desto mehr wird er sich dem Verhalten der Menschen
anpassen, doch nie vollständig. Er sollte immer ein wenig unberechenbar
und (nach menschlichen Maßstäben) sonderlich bleiben.
Spielen sie ihren Charakter mit einem klaren Willen zur Integration in
die Menschenwelt, und der Tendenz immer wieder zu scheitern. Lassen sie
ihn in der größten Not Tairach und Brazoragh anrufen, und sich
später dafür schämen. Lassen sie ihn vor einer Kultstätte
der Orks niederknien und in einer Tavernendiskussion, in der allzu arg
über die Orks hergezogen wird, Partei für die Schwarzpelze ergreifen.
Auch Sprüche wie: Dies Spur sehen fünf Sommer alt Kind
bei Ork. sollten sie durchaus einstreuen, denn auch wenn der Orkzögling
sich um eine Integration in die Menschenwelt bemüht, ist er trotz
allem Stolz auf das was er ist und was er bei dem Orks gelehrt hat.
Besonders interessant sollte ein Zusammentreffen mit Orks und der Heldengruppe
werden, den ein Orkenzögling wird niemals einen Ork töten, nur
weil er ein Ork ist, was bei vielen Helden ja eine weit verbreitete
(Un-) Sitte ist.
Der Orkzögling bei Spielbeginn:
Voraussetzungen:
Mut: 12+
Klugheit: höchstens 10 (Orks halten nun mal nicht so viel von Bildung.......)
Körperkraft: 12+
Jähzorn: 6+
Aberglaube: 6+
Herkunft der Eltern:
Die Herkunft der Eltern wird natürlich unbekannt sein. Der Meister
kann sie jedoch verdeckt auswürfeln und dem Charakter Hinweise geben,
die der Charakter noch aus der Kindheit besitzt (eine Brosche mit einem
Namen, einen vergilbten Brief, ein Buch mit Widmung, o.ä..). Eine
Suche nach den Eltern könnte eine Reizvolle Aufgabe für den
Charakter sein.
|
|
1-2
|
unfrei
|
Sklaven, unbekannt |
|
3-11
|
arm
|
Söldner, Gaukler, Tagelöhner,
Bauern, Fischer |
|
12-15
|
mittelst
|
Krieger, Geweihte, Handwerker, Kaufleute,
Magier |
|
16-18
|
reich
|
Hochgeweihte, Gutsbesitzer, Schiffseigner,
Hohe Magier, Händler |
|
19-20
|
Adel
|
Barone, Freiherren, Grafen, Fürsten |
|
|
|
|
| Welche Orks sich um den Spieler
gekümmert haben (1W6): |
|
|
1-3
|
"mittelst"
|
Hohe Krieger |
|
4-5
|
"reich"
|
Schamane |
|
6
|
"adel"
|
Häuptling |
|
|
|
|
| Haarfarbe: |
|
|
1-6
|
7-12
|
13- 14
|
15- 16
|
17-18
|
19
|
20
|
|
Schwarz
|
Braun
|
Dunkel Blond
|
Blond
|
Hell Blond
|
Rot
|
Albino
|
|
|
|
|
Körpergröße:
1,60 + 1W20 + 3W6 (164 198 cm)
Gewicht: Größe - 100
Lebensenergie: 30
Kleidung und Waffen:
Die Orks (und somit auch der Orkzögling) tragen Kleidung aus Leder,
oft mit Eisennieten oder ähnlichem gespickt. Als Waffen kommen Ork
Äxte, der Arbach und der Ork Bogen in Frage, sowie verschiedenen
Waffen die die Orks von den Menschen erbeutet oder gekauft haben. Der
Spielleiter sollte hier je nach Stamm entscheiden.
Die Kleidung mit der der Charakter Startet wird gewiß auffällig
sein, auch wenn die meisten sie nicht als Ork Kleidung erkennen werden
(Gotter Kulte Probe + 10). Ein wechseln der Kleidung währe also durchaus
sinnvoll.
Zitate:
- Essen schmecken wie von Goblin gemacht. Bäh!
- Wie könnt ihr solch Häuser bauen aber nicht einmal wissen
wie aussieht Spur von Karen??
- Großer Schamane sagen immer.......
- Rrrrrrrrrrrrrrrrgh!!
[Das hier verwandte schlecht Garethi ist nicht zwingend, auch ein Orkzögling
kann richtig sprechen lehren.]
Besonderheiten:
Der Orkzögling kann Orkisch und zwar besser als jeder andere nicht-Ork
sie je erlernen wird. Das sollte bei Verhandlungen mit den Orks diesen
auch auffallen. Im Gegenzug ist der ungeübt in Garethi und bekommt
in der Sprachentabelle unter Sprachen hier nur 2 Punkte. Damit sollte
der Charakter sich verständigen können, aber nur sehr mühsam.
In der ersten Stufe sollte der Charakter auch mit diesem Wert starten
und Sprachen erst zur zweiten Stufe hin steigern.
Der Orkenzögling ist das tragen von Lederrüstungen so gewohnt,
das er für alle Rüstungen aus Leder (und nur für solche)
einen Punkt BE weniger hat (Lederrüstungen sind: Lederharnisch, Kurbul,
Lederkleidung, Iyanrüstung, Lindwurm- und Krötenhaut).
Neben dem normalen Namen, den der Charakter vielleicht gar nicht mehr
vollständig weiß hat er natürlich einen Ork Namen. Diese
haben (wie bei den Mohas) oft eine Bedeutung, aber nicht immer. Da der
Charakter den größten Teil seines Lebens unter diesem Ork Namen
verbracht hat, wird er ihn als den richtigen ansehen.
Beispiele für Ork Namen:
Männlich: Ashim Assai, Kai, Sadrak, Sharraz, Uigar
Weiblich: Iunai, Jakdra, Cekrath, Surgrai
Nachnahmen: Assai, Aikar, Garthai, Whassoi
Ansonsten lassen sie ihrer Phantasie freien Lauf!
Die Talente des Orkzöglings:
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Waffenl. Kampftechniken:
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Gesellschaft:
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Handwerk: |
Raufen
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4
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Bekehren
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-3
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Abrichten
|
1
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Boxen
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0
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Betören
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-2
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Boote fahren
|
-2
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Hruruzat
|
-7
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Etikette
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-6
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Fahrzeug lenken
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0
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Ringen
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2
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Feilschen
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-2
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Falschspiel
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-4
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Gassenwissen
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-5
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Heilkunde, Gift
|
4
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Bewaffn. Kampftechniken:
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Lehren
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-3
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Heilkunde,Krankheit
|
3
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Äxte und Beile
|
5
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Lügen
|
2
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Heilkunde, Seele
|
-3
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Messer und Dolche
|
2
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Menschenkenntnis
|
-4
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Heilkunde, Wunden
|
4
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Infanteriewaffe
|
1
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Schätzen
|
0
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Holzbearbeitung
|
4
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Linkshändig
|
1
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Sich verkleiden
|
0
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Kochen
|
2
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Kettenwaffen
|
0
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Lederarbeiten
|
3
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Peitsche
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1
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Natur:
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Malen / Zeichnen
|
0
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Scharfe Hiebwaffen
|
3
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Fährtensuche
|
3
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Musizieren
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2
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Schwerter
|
2
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Fallenstellen
|
4
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Schneidern
|
1
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Speere und Stäbe
|
4
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Fesseln / Entfesseln
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2
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Schlösser knacken
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-6
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Stichwaffen
|
0
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Fischen / Angeln
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1
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Singen
|
1
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Stumpfe Hiebwaffen
|
3
|
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Pflanzenkunde
|
3
|
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Taschendiebstahl
|
-3
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Zweihänder
|
1
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Orientierung
|
3
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Töpfern
|
1
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Lanzenreiten
|
0
|
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Tierkunde
|
3
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Schußwaffen
|
3
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Wettervorhersage
|
2
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Intuitive Begabungen: |
Schleuder
|
1
|
|
Wildnisleben
|
4
|
|
Gefahreninstinkt
|
3
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Wurfwaffen
|
3
|
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Glücksspiel
|
1
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|
Wissen:
|
|
Prophezeien
|
0
|
Körperliche Talente:
|
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Alchimie
|
-7
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|
Sinnesschärfe
|
4
|
Akrobatik
|
-4
|
|
Alte Sprachen
|
-5
|
|
Stimmen imitieren
|
2
|
Fliegen
|
-3
|
|
Geographie
|
-4
|
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|
Gaukeleien
|
-1
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|
Geschichtswissen
|
-6
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Klettern
|
4
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Götter und Kulte
|
-1
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|
Sprachen: |
|
Körperbeherrschung
|
3
|
|
Kriegskunst
|
-1
|
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Garethi (bzw. die Mutersprache) |
2
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Reiten
|
3
|
|
Lesen / Schreiben
|
-4
|
|
Schleichen
|
4
|
|
Magiekunde
|
-5
|
|
Orkisch |
1+
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Schwimmen
|
2
|
|
Mechanik
|
-5
|
|
|
|
Selbstbeherrschung
|
3
|
|
Rechnen
|
-2
|
|
|
|
| Sich Verstecken |
4
|
|
Rechtskunde
|
-6
|
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|
Tanzen
|
0
|
|
Sprachen kennen
|
-1
|
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|
Zechen
|
0
|
|
Staatskunst
|
-6
|
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Sternkunde
|
-2
|
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Die Stämme:
Es gibt eine Vielzahl von verschiedenen, Stämmen bei den Orks
die sich ungefähr so gleichen, wie ein Thorwaller dem Novadi.
Deswegen sind hier die wichtigsten Stämme mit den Veränderungen
der Startwerten angezeigt. Genauere Informationen über die Stämme
entnehmen sie bitten dem Kasten Das Orkland S. 28
31.
Die Orichai (ca. 25.000 Stammesangehörige):
Die Orichai sind das was man im Allgemeinen unter einem Ork versteht.
Die oben angegebenen Werte entsprechen denen eines Orichai - Orkzöglings.
Die Zholochai (ca. 18.000 20.000 Stammesangehörige):
Die Zholochai gliedern sich in sehr verschiedene Unterstämme:
Neben den Utasch, Kerai und Sorrish, die dem oben genannten Orichai
entsprechen, gibt es auch Unterstämme die sich
auf das Jagen oder den Kampf spezialisiert haben.
Zu den Jäger gehören die Stämme der Komorish,
Yallor und Hyarrik:
Äxte 1; Scharfe Hiebwaffen 1; Speere und Stäbe
+1; Schußwaffen +1; Wurfwaffen +1; Reiten 1; Schleichen
+1; Fährtensuche, Fallenstellen, Fesseln, Orientierung, Tierkunde,
Wildnisleben und Wettervorhersage je +1
Zu den Krieger gehören die Stämme der Omokhan, Pakoor
und Girikh:
Raufen +1; Scharfe Hiebwaffen +1; Stumpfe Hiebwaffen +1; Schußwaffen
+1; Fallenstellen 1; Pflanzenkunde 2; Wildnisleben 1;
Kriegskunst +1; Holzbearbeitung 1; Lederarbeiten 1;
Stimmen imitieren 1
Die Truanzhai (ca. 12.000 Stammesangehörige):
Sind in erster Linie Jäger und Waldläufer. Es gelten die
Modis für die Zholochai Jäger oben.
Die Mokolash (Ca. 2.500 Stammesangehörige):
Die Mokolash sind ein relativ friedlicher Stamm der Orks, der in
den Sümpfen des Bodir lebt.
Boote Fahren +6; Angeln + 3; Schwimmen + 3; Reiten 2; Wagen
Lenken 2; Scharfe Hiebwaffen -1
Die Tscharshai ( Ca. 1.200 Stammesangehörige):
Die Tscharshai wickeln den wenigen Handel zwischen den Orks ab.
Daneben sind sie jedoch auch Überfällen und Räuberreien
nicht abgeneigt.
Wurfwaffen 1; Feilschen +4; Lügen + 1; Schätzen
+3; Pflanzenkunde, Tierkunde und Fallenstellen 1; Sprachen
kennen +1; Wagenlenken +2; Taschendiebstahl +4; Sinnesschärfe
1
Die Korogai (Ca. 2.000 Stammesangehörige):
Die Korogai sind die Handwerker unter den Orks. Sie
Schmieden Waffen und stellen relativ komplizierte Mechanismen her
(z.B. Katapulte). Da dies zwar eine Art Geheimwissen
ist, wird der Charakter nicht genaues Mitbekommen haben, aber ein
allgemeines besseres Verständnis von Technik und Handwerk ist
schon vorhanden.
Äxte 1; Scharfe Hiebwaffen + 1; Fallenstellen 2;
Pflanzenkunde 1; Orientierung 1; Tierkunde 1;
Wildnisleben 2; Mechanik + 6; Rechnen +3; Holzbearbeitung
+1; Lederarbeiten +1; Malen +1; Töpfern +2; Gefahreninstinkt
1;
Außerdem: Der Charakter erhält von Beginn an einen Kharkush-
Arbach (BF: 0);
Die Voraussetzung Klugheit: höchstens 10 entfällt!!
Die Tordochai (Ca. 1.800 Stammesangehörige):
Die halb kahl rasierten Kämpfer der Tordochai sind die gefürchtetsten
Krieger der Orks. Sie sind grausamer und gefährlicher als alle
anderen Ork Stämme. Ein Teil des Mannbarkeitsrituals besteht
darin, sich einem anderen Jung-Ork im Kampf zu stellen. Nur einer
darf überleben......
Raufen +1; Äxte +1; Scharfe Hiebwaffen +1; Stumpfe Hiebwaffen
+2; Schußwaffen +1; Wurfwaffen +1;
Körperbeherrschung +1; Selbstbeherrschung +1; alle Naturtalente
außer Fährtensuchen 1; Kriegskunst +2; Rechnen
1; Holzbearbeitung 3; Lederabeiten und Kochen 1;
Gefahreninstinkt -2; Sinnesschärfe -1
Außerdem: Der Charakter erhält von Beginn an einen Gruufhai
(TP: 1W+6);
Drei Voraussetzungen ändern sich: Jähzorn: 6+ wird zu
Jähzorn: 7+, Körperkraft: 12+ wird zu Körperkraft:
13+ und Mut: 12+ wird zu Mut: 13+.
Tordochai haben die unschöne Eigenart Skalps von ihren besiegten
Gegnern zu nehmen.
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