Boxen und Quellenbücher
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Titel: Aus Licht und Traum  
Type: Regelwerk/ Spielhilfe
Edition: 4. Edition
Empfohlen: Für Fortgeschrittene

Beschreibung:
Das Quellenbuch über die Elfen Aventuriens

Vor über 10.000 Jahren traten sie aus dem Licht in die Welt: Die feya - wie sich die aventurischen Elfen nennen - sahen die Echsenreiche erstarken, sahen Namenlose Heere und Alte Drachen streiten, sahen Urwälder zu Wüsten werden und selbst Götter aufsteigen und untergehen. Als die güldenländischen Siedler vor 2.000 Jahren Aventuriens Küste betraten, waren die Elfenvölker, denen diese Menschen begegneten, bereits Erben einer gefallenen Hochkultur: Die Hochelfen hatten sich zu beispielloser magischer Macht aufgeschwungen, hatten Reiche und gigantische Städte gegründet - und waren gestürzt, als sie zuletzt nach dem Göttlichen selbst griffen.
Die heutigen Elfen bewahren die mahnende Erinnerung an ihre Geschichte. Sie haben gelernt, wieder im Einklang mit der Natur zu leben, statt über sie zu herrschen. Doch am Beginn des neuen Zeitalters steht auch dieses alte Volk am Scheideweg - zurück ins Licht zu gehen oder endgültig Wurzeln in Aventurien zu schlagen.

Aus Licht und Traum präsentiert Ihnen Geschichte, Kultur und Lebensart der vier großen Elfenvölker: der Auelfen an den Flüssen und Seen Mittel- und Nordaventuriens, der Waldelfen in den geheimnisvollen Salamandersteinen, der Firnelfen im ewigen Eis und der Steppenelfen in den weiten Ebenen und Tundren - aber auch die Halbelfen und die Elfen in den Menschenlanden kommen nicht zu kurz. Daneben finden Sie zahlreiche Informationen zur mystischen Weltsicht von fey und badoc, von nurdra und zerza, von Madayas Träumen und der Verführung der Wirklichkeit; zu den uralten Mythen und Mysterien der Elfen, den entrückten Inseln im Nebel oder dem Herz der Sala Mandra - und natürlich viele Hinweise zum Spiel von elfischen Helden.

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Titel: Aventurisches Archiv 3  
Type: Spielhilfe
Edition: 4. Edition
Empfohlen: Für Experten

Beschreibung:
Im Jahre 20 Hal ist Greifenfurt noch von den Orks belagert, doch die Tage der Schwarzpelze auf mittelreichischem Boden sind gezählt, ebenso wie die Umtriebe der Anhänger Answins ihr Ende finden. Neues Ungemach droht jedoch durch die Spaltung der Praios-Kirche, Unruhen an der Spitze der Rondrianer und Umsturzversuche im Bornland.
Im Jahr 21 Hal ordnet ein Reichskongress die Verhältnisse nach Orkensturm und Answinkrise neu, und langsam scheint wieder Frieden einzukehren. Doch Prophezeiungen und unerklärliche Ereignisse werfen ein erstes Licht auf zukünftige Schrecken: die Katastrophe von Dragenfeld und die Rückkehr Borbarads.

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Titel: Angroschs Kinder  
Type: Regelwerk/ Spielhilfe
Edition: 4. Edition
Empfohlen: Als Grundausstattung

Beschreibung:
venturische Regionen IV: Die Heimat der Angroschim

Nom rogolrun Barobarabba ... Schon in den Taten der Altvorderen steht geschrieben ... Die Angroschim - so die Eigenbezeichnung der aventurischen Zwerge - konnten schon auf mehr als 4.000 Jahre Geschichte zurückblicken, als die Urahnen der Tulamiden aus den Bergen herabstiegen und die Siedler aus dem Güldenland an Aventuriens Küste anlandeten - viertausend Jahre Kampf gegen "den Drachen" und seine Dienervölker, viertausend Jahre Dienst an Väterchen Angrosch.

Angroschs Kinder präsentiert Ihnen Geschichte, Kultur und Lebensart der vier großen Völker der aventurischen Zwergenheit: der kämpferischen Ambosszwerge, der traditionsbewussten Erzzwerge, der gemütlichen Hügelzwerge und der abenteuerlustigen Brillantzwerge. Daneben finden Sie Informationen zu den verlorenen Stämmen der Tiefzwerge und der Wilden Zwerge, zum Angrosch-Glauben, zur Weltsicht der Geoden, zur ewigen Fehde mit den Drachen und ihren Dienern, zur Schmiede- und Baukunst sowie natürlich viele Hinweise zum Spiel eines zwergischen Helden. Kangroscha! Ka roboschan hortiman Angroschin!

Kultur, Geschichte und Ländereien der Zwerge im Jahre 1027 BF
Für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen
Enthält Karten und Pläne zu Xorlosch und zum Aventurien der Zwerge

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Titel: Rashtuls Atem  
Type: Regionalinfo
Edition: 4. Edition
Empfohlen: Für Fortgeschrittene

Beschreibung:
Die gnadenlose Khôm ist die größte Wüste Aventuriens: Endlose Dünenlandschaften, tückische Salzseen, bizarr, vom ewigen Wind geschliffene Gebirge und einige verstreute Oasen und Wasserlöcher sind der Lebensraum für die wenigen Pflanzen und Tiere, die den unerbittlichen Naturgewalten trotzen. Doch die Khôm ist mehr: Sie ist die Heimat der stolzen Novadis und beheimatet mit der Oase Keft das spirituelle Zentrum des Rastullah-Glaubens. Und unter dem Sand lauern Geheimnisse vergangener Äonen, als Elfen und Echsenwesen hier um die Vorherrschaft über Aventurien stritten.

In den Echsensümpfen östlich von Selem sind einige dieser Geheimnisse noch heute präsent, denn dort leben die Stämme und Völker der Achaz und bewahren Teile jenes echsischen Wissens, das dem Menschen nie zuteil wurde. Verstreut zwischen Mangrovenwäldern, Sumpflöchern und trügerischen Wasserflächen liegen Tempelpyramiden, die älter sind als jedes menschliche Bauwerk Aventuriens - und bergen Wissen, das selbst die weisesten Achaz schon lange vergessen haben.

Der südliche Raschtulswall markiert den Schnittpunkt der Kulturen Süd- und Mittelaventuriens und ist mit seinen Achttausendern und strategisch wichtigen Pässen, Barriere und Verkehrsweg gleichermaßen - und Heimat der räuberischen Ferkinas, Bergvölker mit archaischen Sitten und gesetzen, bei denen der Reisende nie sicher sein kann, ob er als Gast willkommen geheißen oder in blutigen Riten den Göttern geopfert wird.
Anmerkung

Diese Regionalbeschreibung löst in weiten Teilen die Box Die Wüste Khom und die Echsensümpfe ab.

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Titel: Magische Zeiten  
Type: Spielhilfe
Edition: 4. Edition
Empfohlen: Als Grundausstattung

Beschreibung:
Magische Zeiten wird ein Leckerbissen für alle langjährigen Freunde von DSA und zugleich ein Appetitmacher für jene, die es werden wollen. In dem reich bebilderten Taschenbuch, das zur SPIEL 2004 erscheinen wird, tummeln sich Kurzgeschichten von Autoren wie Thomas Finn, Lena Falkenhagen oder Hadmar von Wieser neben Hintergrundinformationen zum Spiel und einem reichhaltigen und unterhaltsamen Rückblick rund um die Geschichte und Entwicklung des auflagenstärksten deutschen Rollenspiels. Bernhard Hennen liefert das Vorwort zum Jubiläumsband, der von Momo Evers zusammengestellt wurde.
Was machen Ayla von Schattengrund und der Bote des Lichts mutterseelenallein am Rande der schwarzen Sichel? Was geschah wirklich an jenem schicksalshaften Abend, an dem Galotta vor Hal und Nahema den Scharlachkappentanz tanzte? Was befindet sich am Anbeginn aller Zeiten, und was an ihrem Ende? Wie sehen die Lebenserinnerungen eines Tierkönigs aus? Und wie stiehlt man überhaupt ein Schwarzes Auge? Auch eine Sonderausgabe des Aventurischen Boten, unter anderem mit einem ersten kleinen Ausblick auf das nahende Jahr des Feuers, ist mit an Bord, eine praktische Zeitleiste wichtiger Ereignisse ermöglicht Neueinsteigern eine erste Orientierung und ist auch für erfahrene Spielleiter eine Hilfestellung, und selbstverständlich wurde auch die im Lexikon begonnene Publikationsübersicht fortgeschrieben.
Nicht zuletzt bietet Magische Zeiten einen interessanten Blick hinter die Kulissen der Redaktion und auf die Macher, jene Menschen, die DSA in den vergangenen Jahrzehnten geprägt, gelebt und beschrieben haben. Und weil dies nicht zuletzt die Spieler selbst sind, darf neben Portraits der Redaktion damals und heute natürlich auch ein Überblick über die Aktivitäten der Spielerschaft nicht fehlen - der eigentlichen Helden Aventuriens. Das ist schon alles? - Bei Weitem nicht. Auch wer aventurisches Liedgut oder das Rezept zum echten "Kaiser Retos Schlemmertopf" sucht oder schon immer einmal wissen wollte, warum Altaia wirklich untergegangen ist, wird fündig werden.
Viel Spaß beim Stöbern in 20 Jahren aventurischer und irdischer Geschichte!

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