Um eine Rollenspiel mit dichter Atmosphäre zu erschaffen,
in das sich die Spieler wirklich hineinversetzt fühlen (und darum geht es ja schließlich im Rollenspiel) sind Spieler genauso wie Spielleiter gefordert. Jede Gruppe hat dabei natürlich ihren eigenen “Stil”, es gibt jedoch einige Tips, die jeder Gruppe nützlich sein dürften.
Wir haben probiert hier eine Reihe dieser Tips aufzuschreiben:

Die Grundlagen:

Im Prinzip hat Rollenspiel immer zwei Ebenen:
1. die Spielerebene, auf der Peter, Susi und Willi um den Tisch sitzen und Chips knabbern.
2. die Charakter-Ebene, auf der Alrik, Yasmine und Bodomir durch Lowangen spazieren.

Diese zwei Ebenen zu trennen ist das wichtigste um Atmosphäre in ein Rollenspiel zu bringen. Wenn das Rollenspiel begonnen hat sollte man sich möglichst nur noch auf der Charakter-Ebene bewegen. Ein Handy das klingelt ist dabei schon störend (am besten ausschalten), absolut unpassend ist es jedoch wenn zwei Spieler anfangen über das letzte Spiel von Bayern München zu reden.......
Hier sind vor allem die Spieler gefragt sich auch daran zu halten. Falls sie das nicht tun sollte sie der Spielleiter ruhig daran erinnern, daß man gerade in Lowangen ist und solche Gespräche unpassend sind.

 
Der Spielleiter hat immer das letzte Wort:
Auch wenn es sich gemein anhört, so ist es. Was der Spielleiter sagt ist eine “Tatsachen- Entscheidung”. Das muß allen klar sein und da sollte es kein langes herum diskutieren geben. Wenn der Spielleiter ein Machtwort spricht, gilt dies auc, selbst wenn es den Spielern als unfair erscheinen sollte.
Natürlich sollte der Spielleiter immer fair sein. (Siehe bei “Tips für den Spielleiter”)


Direktes Rollenspiel ist Pflicht:
Immer wieder gibt es Spieler, die ihre Charaktere indirekt in der dritten Person durch Aventurien steuern, in der Art wie: “Mein Krieger sagt jetzt zu dem Händler, das er nicht so viel Zahlt” . In solchen fällen sollte der Spielleiter ein direktes Rollenspiel verlangen und so lange “dann sag es doch” zu Spieler sagen, bis diese etwas wie: “Werter Herr, eure Preise scheinen mir arg überzogen” von sich gibt. Natürlich sollte der Spielleiter auch entsprechend Antworten. Die dritte Person (“Arlik tut dies......”) sollte Im Rollenspiel möglichst verschwinden, und durch die erste Person (“ICH tue dies.....” ) ersetzt werden.


Regelwerke und Bücher gehören nicht in Spieler Hände:
Sobald das Spiel begonnen hat, sollten alle regeltechnischen Unterlagen aus der Hand der Spieler verschwinden. Will jemand die Werte eines Tieres, oder den Wert eines Gegensandes wissen, so sollte er zuerst eine Probe auf "Tierkunde" bzw. "Schätzen" würfeln. Erst wenn diese gelingt, sollte der Spielleiter einen Teil der Informationen preis geben, je nachdem wie gut die Probe gelungen ist.
Anders ist es vor oder nach dem Spiel, Regeln sind kein Geheimwissen und wenn jemand z.B. ein neues Schwert kaufen will, kann er sich durchaus über den Preis informieren, aber nur VOR oder NACH dem Spiel, nicht mitten drin!!!
Gleiches gilt auch sonst: Wenn jemand z.B. die Werte des Waldwolfes auswendig kennt, der gerade auf dem Weg vor den Helden sitzt, kann er sein wissen ruhig einbringen und seine Mitspieler informieren. Jedoch kann er dabei nur aus der Erinnerung schöpfen, aufschreiben gilt nicht!

Für den Spielleiter:

“Im Zweifel für den Angeklagten”:
Seien sie unter allen Umständen Fair zu ihren Spielern. Wenn eine Situation, deren Ausgang für einen Spieler bedeutend ist, unklar ist und sie nicht genau wissen wie sie entscheiden sollen, sollten sie "Im Zweifel für den Angeklagten”, also für den Spieler, entscheiden. Schummeln sie notfalls lieber ein bißchen zu Gunsten der Spieler als für Nicht-Spieler-Charaktere (NSC), ansonsten könnte der Spielspaß für alle darunter Leiden.
Bei unbedeutenden Entscheidungen können sie allerdings ruhig auch etwas gemein sein und die Spieler "piesacken". Man muß es den Spielern ja auch nicht zu einfach machen.......
Aber noch mal im Klartext: Nichts ist schlimmer als ein Unfairer Spielleiter. Wenn sie die Regeln mal etwas verbiegen (was durchaus OK ist) sollte es niemals zum Nachteil der Spieler sein, sondern nur um die Story voran zu bringen oder den Spieler zu helfen. Die Spieler sollten solche Schummelein übrigens nach möglichkeit NICHT erfahren.


Man spielt miteinander und nicht gegeneinander:

Auch wenn sie als Spielleiter dafür verantwortlich sind den Spielern Steine in den Weg zu legen, wissen wir doch alle wie es am Ende ausgehen wird: Die Spieler werden siegen und alle Bösewichte wandern in Borons Hallen. Das ist das Ziel der Spieler, und das sollte auch ihr Ziel sein. Es geht nicht darum ein Abenteuer so schwer zu machen, daß die Helden es nicht schaffen, sondern es so schwer zu machen, das sie es gerade noch schaffen und sich danach die Schweißperlen von der Stirn wischen. Aber genau dieses richtige Maß zu finden ist sehr schwer.
Als Grundregel gilt: Machen sie ein Abenteuer lieber zu leicht als zu Schwer, es ist besser die Spieler freuen sich über einen leichten Sieg, als das sie sich über ein gescheitertes Abenteuer ärgern. Wenn man merkt das die Helden zu leichtes Spiel haben, ist es immer auch einfacher noch ein paar Gegener in einen Leichten Kampf mit einzubauen, als Gegner aus einem zu schweren Kampf zu entfernen.
Das soll nicht heißen das nun die Helden IMMER gewinnen müssen, aber wenn nicht sollte es ihr eigener Fehler gewesen sein und sie sollten wissen warum.


Der Tod von Charakteren:
Besonders der Tod eines Charakters ist immer ein schwere Entscheidung. Immerhin hat der Spieler eine Menge Zeit und Aufwand in den Charakter investiert. Im Grunde sollte deswegen der Spieler auch aus jeder noch so ausweglosen Situation die Chance haben zu entkommen und zu Überleben. Würfelpech sollte hierbei eigentlich niemals (!!) über Leben und Tod eines Charakters entscheiden. Drücken sie hier ruhig auch mal ein Auge zu (natürlich ohne das die Spieler es merken). Nichts ist frustrierender als durch 3 Patzern hintereinander seinen Stufe 15. Charakter zu verlieren.
Anders sieht die Sache jedoch aus wenn der Spieler eine Dummheit gemacht hat und sich absichtlich in eine Gefahr gebracht hat. Wer einen Riesen ärgert oder sich einer Armee Orks entgegenstellt, hat es einfach nicht besser verdient. Wichtig ist nur das der Spieler erkennt, wie gefährlich die Situation ist!!!! Machen sie den Spielern klar, das er ein Risiko eingeht. Denken sie hierbei aber auch an das oben gesagt: "Im Zweifel für den Angeklagten"!
Ein Spieler der einen Charakter verliert sollte immer sagen können: “Ich Idiot, warum habe ich nur.....”
Die Möglichkeit des Todes sollte jedoch in Kopf der Spieler immer präsent sein, ansonsten fehlt die richtige Nervenkitzel. Lassen sie es machmal ruhig knapper aussehen, als es ist.


Spielen sie selbst ihre Rollen:
Schlüpfen sie in alle Nichtspielercharaktere, stellen sie sich vor, was sie wünschen, denken, wollen. Stellen sie sich vor, wie sie sind. Und dann: spielen sie die Rolle! Sprechen sie für NSC in der Ich-Form, nie in der 3.Person! Für sie als Spielleiter gilt in dieser Hinsicht alles, was auch für Spieler gilt, nur das sie auch noch “Vorbild” für ihre Spieler sein sollten.


Regeln kennen:
Als Spielleiter sollten sie die Regeln von DSA kennen und über die meisten Dinge Aventuriens bescheid wissen. Es kann jedoch niemand verlangen das sie ALLES, jede Zusatzregel und jeden Zauber kennen. Man kann jedoch erwarten das sie wissen wo es steht. Lange “Suchzeiten” in Regelwerken (“...wartet, gleich habt ich´s....”) sind für ein Spiel immer hinderlich, man sollte sich deshalb eine Sammlung von Zusammenfassungen der Regel anlegen. Im solchen kurzen, stichpunktartigen Sammlungen kann man immer mal kurz nachschlagen ohne das es den Spielfluß stört.
In unseren DOWNLOADS findet ihr unter SPIELHILFEN (fast) alle wichtigen Regeln als solche Zusammenfassungen.
Und wenn Ihr mal eine Regel nicht kennt oder eine Tabelle nicht findet, laßt die Regel einfach aus und benutzt Euren Verstand!


Sie sind die Umwelt der Spieler/innen:
Alles was die Spieler über ihre Umwelt wissen, müssen sie ihnen erzählen. Was sie ihnen nicht erzählen, müssen sie sich ausdenken. Oder sie lassen es weg.
Schildere sie den Spielern ihre Umwelt so, daß sie sich tatsächlich hineinversetzt können. Je vollständiger die Vorstellung, desto bester. Andererseits lassen sie genügend Raum für Phantasie. Wenn die Spieler/innen ein bestimmtes Gefühl einer Situation oder Räumlichkeit gegenüber entwickeln sollen, schildern sie eben nicht nur Facts.

“Ihr befindet Euch in einem ziemlich düsteren Keller. Wie groß er ist, könnt Ihr im Moment nicht genau ausmachen. Es riecht modrig und feucht. In dem verußten Fackelschein tanzen Schatten an den Wänden. Der Raum scheint jeden Laut zu verschlingen. Die Decke hängt bedrückend dicht über Euren Köpfen und hier und da fällt Euch ein küler, fauliger Tropfen ins Genick....”

So eine Schilderung läßt mehr Raum für eigene Vorstellung, als die detaillgerechte Schilderung des Grundrisses. Sie können in solchen Fällen ruhig auch mit unbestimmten Begriffen arbeiten, wie “beängstigend, bedrohlich, düster, unheimlich” etc.. Die Spieler stellen sich dann jeweils das darunter vor, das sie darunter verstehen. Die Schilderung der Fakten läßt soetwas nicht so einfach zu!


Zeitablauf:
Wenn ein Oger aus 10 Metern Entfernung auf die Charaktere zustürzt, haben diese an sich nicht viel Zeit zu entscheiden was sie tun. Trotzdem neigen Spieler dazu sich in solchen Situationen abzusprechen: “Also, ich gehen nach links und spanne den Bogen, während du Alrik auf den Oger zugehst....... oder halt: Tanis macht lieber zuerst einen "Blitz dich find", während ich dann lieber nach rechts gehen und........”
Verhindern sie das!!!!
Sprechen sie jeden Helden direkt an: “Was tust du jetzt?” Und als ersten fragen sie den Helden, der direkt betroffen ist, also auf den der Oger zu rennt. Wenn der Spieler zögert machen sie ihm klar das die Zeit abläuft:
"Er ist jetzt 8 Meter ran, - jetzt 6 Meter, - jetzt schon 4, 2 und .....". Wenn der Spieler zulange zögert, bekommt er halt eine unparierbare Attacke ab.
Kurz gesagt: Wenn die Charaktere keine Zeit zum Nachdenken haben, machen sie auch den Spielern Dampf!


Artefakte und Belohnungen:
In machen Spielrunden scheint es gang und gäbe zu sein die Helden mit magischen Schwertern und Rüstungen mit Gold und Edelsteinen zu überhäufen. Das Ergebnis ist, daß die Charaktere schon in Stufe 4 alles besitzen was sie sich wünschen können und eigentlich keine Ziele mehr haben. Gehen sie als Spielleiter lieber sparsam mit Belohnungen um. Je seltener die Helden einen magischen Gegenstand finden, um so mehr werden sie sich freuen. Je weniger Dukaten die Helden bekommen, desto mehr werden sie diese zu schätzen wissen. Wenn ein Charakter erst viele Abenteuer auf eine Ritterüstung sparen muß, bevor er sie bekommt, wird er diese Rüstung bestimmt mit anderen Augen sehen als der Superreiche Held der sich mal ebend 3 Stück davon kauft.
Handeln sie nach den Prinzip: Die Helden sollen sich alles verdienen, Dukaten und Artefakt fallen nicht vom Himmel!!!


Improvisation:
Etwas was man als Spielleiter immer recht schnell merkt ist: Die Lösung die man sich als Meister ausgedacht hat, werden von den Spielern einfach übersehen. Die Spieler entwickeln ihre eigenen Lösungswege für Probleme. Machen sie dabei nicht den Fehler und probieren sie die Helden unter allen Umständen auf ihren vorgedachten Lösungsweg zurückzubringen. Im Gegenteil: Wenn die Einfälle der Spieler gut sind und es möglich ist, gehen sie darauf ein und ändern sie das Abenteuer wenn nötig etwas, damit der Weg der Spieler auch zum Erfolg führen kann.
Die Spieler werden sehr viel mehr Spaß an einem Abenteuer haben, wenn sie ihre eigenen Lösungen einbringen können.