Der
Spielleiter hat immer das letzte Wort:
Auch wenn es sich gemein anhört, so ist es. Was der Spielleiter sagt
ist eine Tatsachen- Entscheidung. Das muß allen klar sein
und da sollte es kein langes herum diskutieren geben. Wenn der Spielleiter
ein Machtwort spricht, gilt dies auc, selbst wenn es den Spielern als unfair
erscheinen sollte.
Natürlich sollte der Spielleiter immer fair sein. (Siehe bei Tips
für den Spielleiter)
Direktes Rollenspiel ist
Pflicht:
Immer wieder gibt es Spieler, die ihre Charaktere indirekt in der dritten
Person durch Aventurien steuern, in der Art wie: Mein Krieger sagt
jetzt zu dem Händler, das er nicht so viel Zahlt . In solchen
fällen sollte der Spielleiter ein direktes Rollenspiel verlangen
und so lange dann sag es doch zu Spieler sagen, bis diese
etwas wie: Werter Herr, eure Preise scheinen mir arg überzogen
von sich gibt. Natürlich sollte der Spielleiter auch entsprechend
Antworten. Die dritte Person (Arlik tut dies......) sollte
Im Rollenspiel möglichst verschwinden, und durch die erste Person
(ICH tue dies..... ) ersetzt werden.
Regelwerke und Bücher
gehören nicht in Spieler Hände:
Sobald das Spiel begonnen hat, sollten alle regeltechnischen Unterlagen
aus der Hand der Spieler verschwinden. Will jemand die Werte eines Tieres,
oder den Wert eines Gegensandes wissen, so sollte er zuerst eine Probe
auf "Tierkunde" bzw. "Schätzen" würfeln.
Erst wenn diese gelingt, sollte der Spielleiter einen Teil der Informationen
preis geben, je nachdem wie gut die Probe gelungen ist.
Anders ist es vor oder nach dem Spiel, Regeln sind kein Geheimwissen und
wenn jemand z.B. ein neues Schwert kaufen will, kann er sich durchaus
über den Preis informieren, aber nur VOR oder NACH dem Spiel, nicht
mitten drin!!!
Gleiches gilt auch sonst: Wenn jemand z.B. die Werte des Waldwolfes auswendig
kennt, der gerade auf dem Weg vor den Helden sitzt, kann er sein wissen
ruhig einbringen und seine Mitspieler informieren. Jedoch kann er dabei
nur aus der Erinnerung schöpfen, aufschreiben gilt nicht!
Für
den Spielleiter:
Im Zweifel für
den Angeklagten:
Seien sie unter allen Umständen Fair zu ihren Spielern. Wenn eine
Situation, deren Ausgang für einen Spieler bedeutend ist, unklar
ist und sie nicht genau wissen wie sie entscheiden sollen, sollten sie
"Im Zweifel für den Angeklagten, also für den Spieler,
entscheiden. Schummeln sie notfalls lieber ein bißchen zu Gunsten
der Spieler als für Nicht-Spieler-Charaktere (NSC), ansonsten könnte
der Spielspaß für alle darunter Leiden.
Bei unbedeutenden Entscheidungen können sie allerdings ruhig auch
etwas gemein sein und die Spieler "piesacken". Man muß
es den Spielern ja auch nicht zu einfach machen.......
Aber noch mal im Klartext: Nichts ist schlimmer als ein Unfairer
Spielleiter. Wenn sie die Regeln mal etwas verbiegen (was durchaus OK
ist) sollte es niemals zum Nachteil der Spieler sein, sondern nur um die
Story voran zu bringen oder den Spieler zu helfen. Die Spieler sollten
solche Schummelein übrigens nach möglichkeit NICHT erfahren.
Man spielt miteinander und nicht gegeneinander:
Auch wenn sie als Spielleiter dafür verantwortlich sind den Spielern
Steine in den Weg zu legen, wissen wir doch alle wie es am Ende ausgehen
wird: Die Spieler werden siegen und alle Bösewichte wandern in Borons
Hallen. Das ist das Ziel der Spieler, und das sollte auch ihr Ziel sein.
Es geht nicht darum ein Abenteuer so schwer zu machen, daß die Helden
es nicht schaffen, sondern es so schwer zu machen, das sie es gerade noch
schaffen und sich danach die Schweißperlen von der Stirn wischen.
Aber genau dieses richtige Maß zu finden ist sehr schwer.
Als Grundregel gilt: Machen sie ein Abenteuer lieber zu leicht
als zu Schwer, es ist besser die Spieler freuen sich über einen leichten
Sieg, als das sie sich über ein gescheitertes Abenteuer ärgern.
Wenn man merkt das die Helden zu leichtes Spiel haben, ist es immer auch
einfacher noch ein paar Gegener in einen Leichten Kampf mit einzubauen,
als Gegner aus einem zu schweren Kampf zu entfernen.
Das soll nicht heißen das nun die Helden IMMER gewinnen müssen,
aber wenn nicht sollte es ihr eigener Fehler gewesen sein und sie sollten
wissen warum.
Der Tod von Charakteren:
Besonders
der Tod eines Charakters ist immer ein schwere Entscheidung. Immerhin
hat der Spieler eine Menge Zeit und Aufwand in den Charakter investiert.
Im Grunde sollte deswegen der Spieler auch aus jeder noch so ausweglosen
Situation die Chance haben zu entkommen und zu Überleben. Würfelpech
sollte hierbei eigentlich niemals (!!) über Leben und Tod eines Charakters
entscheiden. Drücken sie hier ruhig auch mal ein Auge zu (natürlich
ohne das die Spieler es merken). Nichts ist frustrierender als durch 3
Patzern hintereinander seinen Stufe 15. Charakter zu verlieren.
Anders sieht die Sache jedoch aus wenn der Spieler eine Dummheit gemacht
hat und sich absichtlich in eine Gefahr gebracht hat. Wer einen Riesen
ärgert oder sich einer Armee Orks entgegenstellt, hat es einfach
nicht besser verdient. Wichtig ist nur das der Spieler erkennt, wie gefährlich
die Situation ist!!!! Machen sie den Spielern klar, das er ein Risiko
eingeht. Denken sie hierbei aber auch an das oben gesagt: "Im Zweifel
für den Angeklagten"!
Ein Spieler der einen Charakter verliert sollte immer sagen können:
Ich Idiot, warum habe ich nur.....
Die Möglichkeit des Todes sollte jedoch in Kopf der Spieler immer
präsent sein, ansonsten fehlt die richtige Nervenkitzel. Lassen sie
es machmal ruhig knapper aussehen, als es ist.
Spielen sie selbst ihre
Rollen:
Schlüpfen sie in alle Nichtspielercharaktere, stellen sie sich vor,
was sie wünschen, denken, wollen. Stellen sie sich vor, wie sie sind.
Und dann: spielen sie die Rolle! Sprechen sie für NSC in der Ich-Form,
nie in der 3.Person! Für sie als Spielleiter gilt in dieser Hinsicht
alles, was auch für Spieler gilt, nur das sie auch noch Vorbild
für ihre Spieler sein sollten.
Regeln kennen:
Als Spielleiter sollten sie die Regeln von DSA kennen und über die
meisten Dinge Aventuriens bescheid wissen. Es kann jedoch niemand verlangen
das sie ALLES, jede Zusatzregel und jeden Zauber kennen. Man kann jedoch
erwarten das sie wissen wo es steht. Lange Suchzeiten in Regelwerken
(...wartet, gleich habt ich´s....) sind für ein
Spiel immer hinderlich, man sollte sich deshalb eine Sammlung von Zusammenfassungen
der Regel anlegen. Im solchen kurzen, stichpunktartigen Sammlungen kann
man immer mal kurz nachschlagen ohne das es den Spielfluß stört.
In unseren DOWNLOADS findet ihr
unter SPIELHILFEN (fast) alle
wichtigen Regeln als solche Zusammenfassungen.
Und wenn Ihr mal eine Regel nicht kennt oder eine Tabelle nicht findet,
laßt die Regel einfach aus und benutzt Euren Verstand!
Sie sind die Umwelt der
Spieler/innen:
Alles was die Spieler über ihre Umwelt wissen, müssen sie ihnen
erzählen. Was sie ihnen nicht erzählen, müssen sie sich
ausdenken. Oder sie lassen es weg.
Schildere sie den Spielern ihre Umwelt so, daß sie sich tatsächlich
hineinversetzt können. Je vollständiger die Vorstellung, desto
bester. Andererseits lassen sie genügend Raum für Phantasie.
Wenn die Spieler/innen ein bestimmtes Gefühl einer Situation oder
Räumlichkeit gegenüber entwickeln sollen, schildern sie eben
nicht nur Facts.
Ihr befindet Euch in einem ziemlich düsteren Keller. Wie
groß er ist, könnt Ihr im Moment nicht genau ausmachen. Es
riecht modrig und feucht. In dem verußten Fackelschein tanzen Schatten
an den Wänden. Der Raum scheint jeden Laut zu verschlingen. Die Decke
hängt bedrückend dicht über Euren Köpfen und hier
und da fällt Euch ein küler, fauliger Tropfen ins Genick....
So eine Schilderung läßt mehr Raum für eigene Vorstellung,
als die detaillgerechte Schilderung des Grundrisses. Sie können in
solchen Fällen ruhig auch mit unbestimmten Begriffen arbeiten, wie
beängstigend, bedrohlich, düster, unheimlich
etc.. Die Spieler stellen sich dann jeweils das darunter vor, das sie
darunter verstehen. Die Schilderung der Fakten läßt soetwas
nicht so einfach zu!
Zeitablauf:
Wenn ein Oger aus 10 Metern Entfernung auf die Charaktere zustürzt,
haben diese an sich nicht viel Zeit zu entscheiden was sie tun. Trotzdem
neigen Spieler dazu sich in solchen Situationen abzusprechen: Also,
ich gehen nach links und spanne den Bogen, während du Alrik auf den
Oger zugehst....... oder halt: Tanis macht lieber zuerst einen "Blitz
dich find", während ich dann lieber nach rechts gehen und........
Verhindern sie das!!!!
Sprechen sie jeden Helden direkt an: Was tust du jetzt? Und
als ersten fragen sie den Helden, der direkt betroffen ist, also auf den
der Oger zu rennt. Wenn der Spieler zögert machen sie ihm klar das
die Zeit abläuft:
"Er ist jetzt 8 Meter ran, - jetzt 6 Meter, - jetzt schon 4, 2 und
.....". Wenn der Spieler zulange zögert, bekommt er halt eine
unparierbare Attacke ab.
Kurz gesagt: Wenn die Charaktere keine Zeit zum Nachdenken haben,
machen sie auch den Spielern Dampf!
Artefakte und Belohnungen:
In machen Spielrunden scheint es gang und gäbe zu sein die Helden
mit magischen Schwertern und Rüstungen mit Gold und Edelsteinen zu
überhäufen. Das Ergebnis ist, daß die Charaktere schon
in Stufe 4 alles besitzen was sie sich wünschen können und eigentlich
keine Ziele mehr haben. Gehen sie als Spielleiter lieber sparsam mit Belohnungen
um. Je seltener die Helden einen magischen Gegenstand finden, um so mehr
werden sie sich freuen. Je weniger Dukaten die Helden bekommen, desto
mehr werden sie diese zu schätzen wissen. Wenn ein Charakter erst
viele Abenteuer auf eine Ritterüstung sparen muß, bevor er
sie bekommt, wird er diese Rüstung bestimmt mit anderen Augen sehen
als der Superreiche Held der sich mal ebend 3 Stück davon kauft.
Handeln sie nach den Prinzip: Die Helden sollen sich alles verdienen,
Dukaten und Artefakt fallen nicht vom Himmel!!!
Improvisation:
Etwas was man als Spielleiter immer recht schnell merkt ist: Die Lösung
die man sich als Meister ausgedacht hat, werden von den Spielern einfach
übersehen. Die Spieler entwickeln ihre eigenen Lösungswege für
Probleme. Machen sie dabei nicht den Fehler und probieren sie die Helden
unter allen Umständen auf ihren vorgedachten Lösungsweg zurückzubringen.
Im Gegenteil: Wenn die Einfälle der Spieler gut sind und es möglich
ist, gehen sie darauf ein und ändern sie das Abenteuer wenn nötig
etwas, damit der Weg der Spieler auch zum Erfolg führen kann.
Die Spieler werden sehr viel mehr Spaß an einem Abenteuer haben,
wenn sie ihre eigenen Lösungen einbringen können.
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