Wo die Dukaten bleiben

eine verschwundene DSA-Spielhilfe von Ulrich Kiesow (verstorben 1997)
niedergeschrieben 1999 von Kai Burmeister
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Zu den Fragen, die der DSA-Redaktion am häufigsten gestellt werden, zählt vor allem die folgende: “Mein Held will sich ein Haus bauen (eine Burg kaufen, ein Schiff konstruieren lassen, eine Stadt gründen). - Was kostet das?"

So lobenswert es erscheinen mag, dass die Helden sich niederlassen und ein gesittetes Leben beginnen wollen, uns, der DSA-Redaktion, hat diese Entwicklung einen leichten Schrecken eingejagt, denn wir müssen aus derlei Bestrebungen einen Schluss ziehen: Die jungen Helden sind müde und satt - sie haben offensichtlich zu viele Dukaten eingeheimst. Diese unheimliche Ansammlung von Reichtümern rührt zumeist daher, dass die Helden zwar jeden Dukaten registrieren, den sie in einem Abenteuer erbeuten, zugleich aber großzügig über alle notwendigen Ausgaben hinweggehen: Zwischen den Abenteuern zahlen sie keine Miete, sie essen und trinken nichts, setzen Kleidung und Waffen nicht instand, lassen ihre Lehr- und Waffenmeister leer ausgehen, ja, kaufen nichteinmal Futter für ihre Pferde und Hunde. Ganz zu schweigen von der Tatsache, dass sie niemals ihren Göttern opfern, aber trotzdem unverdrossen auf himmlischen Beistand in allen Lagen hoffen.

 

Das folgende Kapitel soll einen Einblick in die Lebenserhaltungskosten geben und so dem Meister helfen, das Vermögen der Helden auf ein realistisches Maß zurechtzustutzen. Zuvor aber wollen wir kurz darauf hinweisen, dass ein Abenteurer eigentlich niemals zu viele Dukaten besitzen kann, wenn er rollengerecht gespielt wird.
Ein echter Abenteurer hat nämlich kein Verhältnis zum Geld; das ist eine Schwäche, die allen Heldentypen gemeinsam ist. Oder anders gesagt: Könnte der Abenteurer gut mit Geld umgehen, so wäre er blitzschnell für unser Spiel verloren. Er würde mit den ersten selbstverdienten Dukaten einen Kleinhandel eröffnen und fortan Spannung und Abenteuer in der aventurischen Wirtschaft suchen. Auch eine solche Karriere kann sehr reizvoll sein, aber mit einem Fantasy-Rollenspiel hat sie nicht mehr viel zu tun.
Der klassische Abenteurer ist jedoch aus anderem Holz geschnitzt. Er steuert mit dem ersten Selbstverdienten eine Schenke an und hält dort einen Tag lang sein gesamtes Heimatdorf frei; er kauft sich ein todschickes Schwert, das zwar nicht mehr Trefferpunkt bringt, aber einen irre blinkenden Karfunkel am Knauf trägt; er wettet eine horrende Summe auf die heimische Imman-Mannschaft (“Nach 10 Niederlagen in Folge können die Burschen doch diesmal nur gewinnen”); er (sie) bringt sein ganzes Geld mit schönen Frauen (Männern) durch; er beschenkt die Armen der Stadt; er kauft einen alten Freund aus der Festungshaft frei; er lässt sich dazu überreden, die Neuvergoldung der Praiostempelkuppel mitzufinanzieren usw usw.
Diese Beispiele mögen ihnen “unvernünftig” erscheinen, aber bei eingehender Prüfung werden sie uns eines zugestehen müssen: So richtig vernünftig war noch kein DSA-Held, dem wir bisher begegnet sind. Wir spielen schließlich ein Fantasy- und kein Rationalitäts-Rollenspiel.
Wie wärs mit folgendem Bild: In der Schenke sitzt der Stadtbekannte Abenteurer, ein Kerl wie ein Baum, ruhm- und narbenbedeckt, Held vieler Schlachten, aber immer noch (oder wieder einmal) arm wie eine Tempelmaus. Zähneknirschend muss er einen lächerlichen Auftrag annehmen, der eigentlich weit unter seiner Würde liegt...

Es gibt viele erfahrene Rollenspieler, die ihren Helden ganz bewusst immer wieder verarmen lassen. So bringen sie sich selbst in eine gewisse Abhängigkeit vom Spielleiter. Dieser wiederum wird es seiner Runde danken, wenn er weiß, wie leicht die notorisch abgebrannten Helden zu einem neuen Abenteuer zu motivieren sind. Da braucht nur mal ein Krämer mit ein paar Dukaten zu klimpern, und schon stehen die Burschen und Mädels sprungbereit.
Wenn wir oben gesagt haben, die Abenteurer hätten kein Verhältnis zum Geld, so heißt das nur, dass sie es nicht bei sich behalten können. Dukaten erbeuten will natürlich jeder von ihnen. Und jedesmal nimmt er sich vor, diesmal alles anders zu machen und alles Geld auf die Bank zu tragen. Doch dann lockt wieder das Kneipenschild am Wegesrand, und wieder kommt alles ganz anders als geplant.
Übrigens können auch Helden mit hoher Goldgier ständig ohne Barmittel dastehen. Zum Beispiel vergraben viele Zwerge jeden Dukaten, den sie abzweigen können. Wenn er dann aber erst einmal vergraben ist, kommt es auf das gleiche hinaus. als hätten sie ihn nie besessen. Denn welcher echte Zwerg würde sich je an seinem Schatz vergreifen? Lieber hungert er oder nimmt unmögliche Abenteuer-Aufträge an.

Nun aber zu den versprochenen Lebenserhaltungskosten. Diese Kosten gelten für alle Helden - auch für die oben beschriebenen verschwenderischen Gesellen. Einen solchen Abenteurer können die Lebenserhaltungskosten leicht in Schulden treiben - aber einen Abenteurer mit Schulden halten wir immer noch für echter als einen Helden mit einem dicken Sparstrumpf unter dem Kopfkissen.

“Wie teuer kostet der Preis?” (K. Valentin, der zerstreute Barde)

Das folgende Kapitel soll einen Überblick über jene laufenden Kosten vermitteln, die dem Helden vor allem in den Ruhepausen zwischen den Abenteuern entstehen. Bitte bedenken sie, dass alle unsere Angaben - sowohl zu den allgemeinen Kosten als auch in der Preistabelle für Waren und Waffen - immer nur ungefähre Richtwerte sein können. Verfügbarkeit und Preis einer Ware hängen oft von der Nähe zu einem Seehafen ab; ein Fuder Heu kostet direkt beim Bauern weniger als auf dem Heumarkt in der Stadt, weil die halbe Tagesreise für den Transporter entfällt usw. Kaum ein Händler wird sich scheuen, den Preis für eine Ware zu verdoppeln, wenn er das Gefühl hat, dass sie vom Kunden dringend benötigt wird. Kurz und gut: Die endgültige Entscheidung über einen Preis trifft immer der Meister; die Spieler haben nicht das Recht, sich auf Werte in der Liste zu berufen. Trotzdem ist es gut, wenn sie sie kennen; dann wissen sie immerhin, ob sie ein gutes oder ein schlechtes Geschäft gemacht haben.


Lebenserhaltung:

Ein Bettler benötigt im Monat 10-15 Silbertaler, um am Leben zu bleiben; dabei leidet er unter Mangelerkrankungen und kann sich nur in elende Lumpen kleiden. Als Wohnung kommt allenfalls ein Brückenbogen oder ein leerstehender Schafstall in Frage.
Natürlich ist eine solche bedauernswerte Kreatur nicht in der Lage, die Strapazen eines Abenteuers auf sich zu nehmen. Unsere Helden müssen deutlich mehr Silbertaler in ihre Lebenserhaltung investieren, denn für sie kommt es darauf an, mindestens die Leistungsfähigkeit eines guten Sportlers zu erreichen.
Für eine vollwertige Ernährung kann man pro Monat zwischen 40 und 80 Silbertaler ausgehen, die monatliche Miete kostet 20-90 Silbertaler , die Instandhaltung der Kleidung, Körperpflege usw. 5-60 Silbertaler.
Es ergeben sich pro Monat folgende feste Kosten:

Lebenserhaltung: 65-230 Silbertaler

Jeder Spieler muss selbst entscheiden, welche kosten zu “seinem” Helden passen; wir halten einen Krieger der 10.Stufe, der auf dem Kostenminimum “dahinknausert”, nicht für eine sehr glaubwürdige Figur.

Opfergaben:

Aventuriens Götter sind mächtig, eifersüchtig und wenig großzügig. Wenn ein Held in Frieden mit dem von ihm verehrten Gott leben will, sollte er mindestens 10% von allen Einnahmen opfern. Damit erreicht der Held - wohlgemerkt! - nur, dass ihn sein Gott nicht mit seinem Zorn verfolgt und ihm hin und wieder (in Gestalt der Meisters) ein Bein stellt.
Wenn der Gott dem Helden günstig gesonnen sein soll, muss der Abenteurer schon tiefer in seine Tasche greifen. Außerdem sollte man bedenken, dass es zwölf Götter in Aventurien gibt, und wenn man vom Meeresgott eine Gunst erhofft, hat es wenig Sinn, sich darauf zu berufen, dass man der Kriegsgöttin bereits den Zehnten der Einnahmen geopfert hat.

Opfergaben: 10% - 90% der Einnahmen


Steuern:

Auch die weltlichen Mächte beanspruchen ihren Teil von den Einnahmen der Helden.
Wir werden zu einem späteren Zeitpunkt einen allgemeinen Überblick über die aventurischen Steuerarten geben
Einstweilen können sie davon ausgehen, dass Gemeinde, Fürst und Kaiser zusammen ca. 25 Prozent der Helden-Einnahmen für sich verlangen.

Steuern: 25% der Einnahmen