|
II. Die historischen Vorläufer:
Militärische Sandkastenspiele
Auch wenn man heutzutage nicht mehr viele Ähnlichkeiten zu den Planspielen
von Militärs erkennen kann: Die Wurzel des Rollenspiels reichen bis
zu den "schlachten-Simulationen" zurück, mit denen Feldherren
schon vor Jahrhunderten versuchten ihre Kriege zu planen.
Aber erst nach dem amerikanischen Bürgerkrieg griffen Hobby- Strategen,
Militär- Begeisterte und Historiker auf diese Art der Nachstellung
von Kämpfen und Schlachten auf und machten sie für ein breiteres
Publikum interessant. Dazu wurden Schlachtfelder tatsächlich in Sandkästen
nachgebaut oder auf Karten gezeichnet, wobei kleine Figuren bestimmt Truppen
repräsentierten. Es ging den Leuten vor allem um das realistische
"Nachspielen" von Schlachten, um festzustellen ob eine Schlacht
nicht anders hätte verlaufen können. Hätte man nicht diese
und jene Truppen hier und dort angreifen lassen sollen? War die Entscheidung
des dieses Generals nicht ein Fehler? Wäre die Schlacht nicht anders
ausgegangen wenn..... ?
Kurzum: Man wollte die Schlachten möglichst genau simulieren
und verschiedene Möglichkeiten durchspielen können.
Dazu wurden komplexe Regelsysteme entworfen, die neben der Truppenart,
Truppenstärke, Gelände und Wetter noch viele Dinge mehr beachteten:
Wie lang reichte die Munition? Wie erfahren waren die Soldaten? War die
Einheit erschöpft? In welchen Zustand war die Ausrüstung der
Soldaten? Wie stand es um die Moral? Wurden die Söldner schon länger
nicht mehr bezahlt? Schließlich wurden sogar die Eigenschaften einzelner
Generäle und Heerführer berücksichtigt.
All diese Faktoren wurden zu einem Wert für jede Einheit zusammengerechnet,
mit dem man die Schlacht den "Nachspielen" konnte. Der ernste
Hintergrund wurde dabei immer mehr zurückgedrängt, statt einer
ernsten Simulation spielte man Schlachten zu Spaß nach oder erfand
völlig neue Szenarien.
Die Fangemeinde wuchs und man tauschte sich rege aus. Bald entstanden
so die ersten kommerziellen Spiele die ein Regelsystem mit Spielfeld und
Figuren zum Kauf angeboten, wenn dies auch eher kleine Firmen waren. Table
Top Spiele (wie es sie Heute noch gibt, z.B. Warhammer oder Armalion)
waren somit geboren.
III. Die Anfänge des Rollenspiels:
So
lief das eine lange Zeit weiter, ohne das etwas in Richtung Rollenspiel
passierte, bis 1965 die Paberback- Ausgabe des Buches "Herrn der
Ringe" von J.R.R. Tolkien in den USA erschien. Das Buch wurde
zeitweise zum bestverkauften und meist gelesenen literarischen Werk, und
eine Welle des Fantasy-Enthusiasmus ergreift die Verlage. Eine Riesennachfrage
nach mehr Stoff über Fabelwelten und Fabelwesen wie Elfen, Hobbits
oder Orks entstand.
Nun kam es sozusagen zur "heißen Phase" in der Entstehung
des Rollenspiels.
Ein Mann namens Gary Gygax sollte es sein, der die große
Rollenspielwelle los trat. Gygax spielte bis dahin viele Table Tops, und
kam mit einigen Freunden auf die Idee statt Truppen aus historischen Kriegen,
Figuren aus der Fantasy- Welt von Tolkien in Schlachten gegeneinander
antreten zu lassen.
Er und seine Freunde gründeten 1965 in Lake Geneva, (USA) die Tactical
Studies Association (TSA) die sich vor allem mit solchen Fantasy -
Mittelalter Table Tops beschäftigte.
Während man in Amerika also an Regeln feilte, wurden auch in Europa
die ersten Fantasy begeisterten aktiv, genauer gesagt in Wien:
Der Autor Hugh Walker, der mit Geschichten um Werwölfe und
Vampire in Heftromanen sein Geld verdiente, war ebenfalls ein großer
Fan von Tolkien und strategischen Spielen. Er hatte schon 1966/ 67 mit
Freunden die erste Art von "Fantasy- Rollenspiel" der Welt ersonnen:
ARMAGEDDON, was später in MAGIRA umgetauft wurde.
Walker selbst über sein Projekt:
"Beim Science Fiction Con in Wien 1966 gründeten wir FOLLOW,
die Fellowship Of The Lords Of The Lands Of Wonder (den Bund der Herscher
über die Länder der Wunder). Das war eine enthusiastische Gruppe
von hauptsächlich Wiener Fantasy-Fans, die zu Follow-Sitzungen zusammenkam
um über Fantasy zu diskutierte und um am Spiel und Regeln zu tüfteln.
Follow war von Anfang an nicht wie ein Club organisiert, sondern wie Gruppen
von Völkern der archaisch-phantastischen Welt, die wir uns ausgedacht
hatten. Jeder Lord nahm Interessenten in sein Volk auf, die verschiedene
Ränge durchliefen und, wenn sie sich um die gemeinsame Phantasiewelt
verdient gemacht hatten, selbst Lords wurden und ein eigenes Volk auf
der Welt begründen durften.
Das erste ARMAGEDDON-Spiel, also der Beginn des ewigen Spieles und damit
der Geschichte MAGIRAS, fand am 30. März 1968 statt."
Während Walker seine Fantasy Welt vor allem in einem eigenen Fanzine
mit dem Namen "Lands Of Wonder" publizierte und die Verbreitung
eher bescheiden blieb, brachte Gygax mit TSA 1971 bei Guidon Games "Chainmail"
heraus. "Chainmail" umfaßte ca. 50 Seiten und war ein
Table Top Regelwerk für mittelalterliche - Szenarien, für die
es ein Add-On für Fantasy gab.
Irgendwann zu dieser Zeit veröffentlichte auch ein anderer Club,
mit "Castle and Crusade Society" seine eigenen Fantasy-Tabletop-Regeln
heraus. Dieses Regelwerk bildet die Grundlage für ein fortlaufendes
Simulations- Spiel in einer Fantasywelt, das von Dave Arneson geleitet
und entwickelt wurde.
Auf einem jährlich Treffen von Wargame- Spielern, das "Geneva
Convention" (GenCon, noch heute größtes treffen von Rollenspielern
und Table Top Spielern) traf Gygax mit Arneson zusammen, die beiden merkten
schnell das sie gleiche Interessen hatten und die beiden beschlossen gemeinsam
ein mittelalterliches Miniaturenspiel zu basteln.
Die grundlegenden Regeln übernahm man in großen und ganzen
von "Chainmail". Gemeinsam schuf man nun phantastische Kreaturen
und Magieregeln und machte ein Fantasy-Spiel daraus. Je detaillierter
die Regeln wurden, desto weiter entfernte sich das Spiel von Massenschlachten
oder Scharmützeln. Bald konzentrierte man sich auf das Schicksal
einzelner Helden und ihrer Questen.
Wie der Wandel vom "Tabletop" zum "Pen and Paper",
und von "Massenschlachten" zu "einer Figur pro Person"
zustande kann, erklärte Gygax selbst so:
"Nun, statt also ein halbes Dutzend Typen an jedem Wochenende
zu haben, die kamen, um mit Miniaturen zu spielen, kamen auf einmal so
viele, daß sie nicht mehr alle in meinen Keller gepaßt haben.
Um sie alle unter einem Dach unterzubringen, konnten wir nicht alle auf
dem Tabletop spielen, also sagten wir folgendes: "nun, wir könnten
das auch mit Papier und Bleistift machen", und statt 'ner Menge Figuren
zu haben, hat jeder nur eine, und statt zehn Leuten mit jeweils sechzig
Figuren konnten wir dreißig Leute nehmen, die nur eine hatten."
(17. April 1993)
Tja, so soll es also gewesen sein.
Das Ergebnis ist heute Legendär und der unbestrittene Urvater aller
Rollenspiele.
IV. Die Rollenspiele erobern
die USA:
1973 war es soweit: "Dungeons & Dragons" war fertig.
150 Seiten Regeln, denen man die Verwandtschaft zu den Table Tops aber
durchaus noch anmerkte:
Die großen Schlachten wurden zwar individualisiert, der Kampf zwischen
Monstern und Abenteurergruppe stand aber immer noch im Vordergrund. Auch
die Brettspielanteile waren hoch. Die Figuren stiegen in ein Verlies (engl.:
Dungeon) mit mehreren Etagen hinab. In den Ebenen gab es Räume, in
den Räumen Monster (z.B. auch Drachen; engl. Dragon) und Schätze.
Je tiefer die Ebene, desto gefährlicher die Monster und desto größer
die Schätze.
Trotzdem waren alle wichtigen Elemente eines Rollenspiels vorhanden: Jeder
führte seinen eigens erschaffenen Charakter, der bestimmte Werte
und Fähigkeiten besaß, der größte Teil des Spiel
lief "im Kopf" der beteiligten ab, also nicht mehr auf einem
Spielbrett. Die Charaktere selbst wurden in eine lebendige Spielwelt gesetzt,
wo sie tun und lassen konnten, was sie wollten. Und zu guter letzt: Es
gab einen Spielleiter, der sich nicht nur und das ziehen und kämpfen
der Monster zu kümmern hatte, sondern um das Spielen einer ganzen
Welt.
Gygax und Arneson versuchten anfangs ihr Spiel an einen Verlag zu verkaufen
(z.B. Avalon Hill), wurden aber überall abgewiesen. So gründete
man 1974 mit einen eigenen Verlag namens "Tactical Studies Rules"
(TSR) der "Dungeons & Dragons" vertriebt.
Jetzt stand einer Veröffentlichung nichts mehr im Weg: In einer kleinen
Box mit weißem Cover wurde zum ersten Mal ein Rollenspiel veröffentlicht,
bestehend aus drei dünnen Bänden: "Vol. I Men and Magic",
"Vol. II Monsters and Treasure" sowie "Vol. III Underground
and Wilderness Adventures". In den ersten Monaten lief der Verkauf
sehr schleppend, doch zur Überraschung von TSR explodierten die Verkaufszahlen
dann wenig später, und eine 2. Auflage mußte gedruckt werden.
Hier noch eine kleine, amüsante Anekdote von Dave Arnesons, die
erklärt warum es so viele verschiedene Würfel in D&D gibt:
Die Vielfalt der vielseitigen Würfel war Anfangs nicht geplant.
Erst 1971 hatte man in London zufällig in einem Laden am Trafalgar
Square zwanzigseitige Würfel entdeckt, die prompt in den Regelmechanismus
von Chainmail / Dungeons & Dragons übernommen wurden. Als 1974
die erste Auflage von D&D erscheinen sollte, brauchte man einen neuen
Lieferanten der Würfel, weil der Laden in London verschwunden war.
Man machte einen Versand in Kalifornien aus, der solche Würfel anbot.
Allerdings konnte man dort nur komplette Sätze erwerben: alles vom
W4 bis zum W20 in einem Beutel. Man konnte jedoch die anderen Würfel
ja nicht einfach wegwerfen, zudem war der neu gegründeten Firma TSR
die Arbeit, die Beutel aufzureißen, um die Zwanziger rauszunehmen,
zu groß - also baute man die übrigen Würfel eben auch
in das Spiel ein.
D&D bildete nun die Grundlage für weitere Entwicklungen und
viele andere Fantasy Rollenspiel- Systeme anderer Verlage. Wie z.B. 1975
"Tunnels and Trolls" (eine Art Parodie auf D&D) , "Empire
of the Petal Throne" (von Professor M.R. Baker der dem Vorbild Tolkien
nacheiferte: er hatte nämlich für seine Welt Tekumel eine ganz
eigene Sprache und Kultur ersonnen) oder 1976 "StarFaring" (einen
SF- Rollenspiel).
Im
Jahr 1978 wurde die 1. Edition von "Advanced Dungeons & Dragons"
(AD&D) verkauft, sie bot neue Charakterklassen, neue Regeln
für Interaktion und Kampf, insgesamt ein neues Spielgefühl.
Verteilt waren die Regeln u.a. auf ein Spielerhandbuch, ein Spielleiterhandbuch
und ein Monsterhandbuch.
Wichtig bei der Entwicklung aller Rollenspiele ist jedoch, daß
sich mit der Zeit die Schwerpunkte vom Kriegsspiel entfernten.
Es wurde immer mehr Gewicht auf den Abenteuer- Anteil gelegt, wie er aus
vielen Fantasy-Literaturvorlagen bekannt ist. Das zeigt sich auch im allgemeinen
Trend einer ständigen Erweiterung der Regelteile, die sich mit nichtkämpferischen
Fertigkeiten der Figuren und dem logischen Aufbau von Abenteuern befassen.
V. Und in Deutschland?
Anfangs gingen Rollenspiele an Deutschland, wie in Europa überhaupt,
noch nahezu unbeachtet vorbei. Aber wie so oft bei Trends aus den USA,
wurde die Tür zum europäischen Markt in England aufgestoßen.
Dort hatten relativ früh Fans angefangen, Rollenspielsysteme aus
den USA zu importieren und auf eigene Rechnung zu vertreiben. Besonders
aktiv war dabei die junge
Firma "Games Workshop", die von Steve Jackson
und lan Livingstone gegründet wurde. Diese Firma war es auch
die die ersten "Solo- Rollenspiele"entwicklen sollten:
"Warlock of Firetop Mountain" war der Titel eines Kinderbuches
des Penguin-Verlags, daß 1979 als ein schmales Taschenbuch erschien.
Es stamme aus der Hand von Livingstone und Jackson und sollte schnell
zum "Geheimtipp" werden: Den eigentlich war es kein Buch, es
war ein Spiel! Die Geschichte, die es enthielt, wurde nicht linear, sondern
in kleinen Abschnitten erzählt. Wie bei den "Pen and Paper"
Rollenspielen "erwürfelten" sich Leser zunächst eine
Spielfigur, um anschließend mit einer Vorgeschichte aufs Abenteuer
eingestimmt zu werden. Dann wurde man auf eine Geschiche los gelassen,
in der man selbst zu entscheiden hatte was man tun möchtel ("Wenn
Du nach links gehst, lies weiter bei Abschnitt X, gehst Du aber nach rechts,
dann blättere zu Abschnitt Y").
Das Buch wurde zu einem der größten Verkaufserfolge in der
Geschichte des Verlags - genau wie die nachfolgende Serie. Und auf einmal
spielte man auch in England nicht nur die Solo-, sondern auch die komplexen
Rollenspiele.
Das erste deutsche Rollenspiel war Midgard, dessen Entwicklung
um 1977 begann und maßgeblich von Jürgen E. Franke bestimmt
wurde. Die Entwickler haben sich dabei von dem Ur- D&D Regeln beeinflussen
lassen, aber auch den dem oben genannten Fantasy-Club FOLLOW.
August 1981 erschien schließlich der erste Teil der MIDGARD- Regeln
im Eigenverlag. Zwei Jahre später erschien der zweite Teil der Regeln.
Midgard fand einige begeisterte Anhänger und besteht bis heute, die
Massen der Spieler hatte Midgard aber nicht erreicht.
Auch anderswo in Deutschland versuchte man Rollenspiele zu etablieren.
So wurde 1977 in Düsseldorf der Fantastic Shop gegründete
(Unter den Gründern war übrigens auch Ulrich Kiesow), das erste
Fachgeschäft für Abenteuerspiele in Deutschland, welches sich
später zu der Fantasy Productions GmbH (FanPro) entwickeln
sollte.
Fantastic Shop importierte amerikanische und britische Brettspiele und
widmete sich schon sehr früh auch dem neuem Hobby des Rollenspiels.
Das Genre in großem Stil durchzusetzen, gelang FanPro allerdings
nicht.
So brachte man mit "Schwerter & Dämonen" (was
eine Übersetzung von "Tunnels & Trolls" aus dem USA
war) im September 1983 zwar ein sehr frühes Rollenspiel in deutscher
Sprache auf den Markt, aber dieses System konnte sich nicht durchsetzten.
Im November gleichen Jahres bringt jedoch die Fantasy Spiele Verlags-GmbH
die erste deutsche Übersetzung von "D&D" unter dem
gleichnamigen Titel auf den Markt. Es wird kräftig Werbung gemacht
und so langsam wurden Rollenspiele auch in Deutschland immer gefragter.
So trat bald ein weiterer Verlag ins Rampenlicht: Der (damalige) Spieleriese
Schmidt-Spiele zusammen mit dem Droemer-Knaur Verlag wollten auch
an dem schnell wachsendem Rollenspiel- Markt verdienen. Zuerst plante
man eine Lizenz von AD&D zu erwerben, der Preis den TSR forderte war
dann aber doch zu hoch, so entschloß man sich für eine deutsche
Eigenproduktion: "Das Schwarze Auge" (DSA).
DSA wurde um 1982/83 vor allem von Ulrich Kiesow entwickelt. Kiesow
begann bereits 1978 D&D zu spielen und probierte auch viele andere
Systeme aus. Er kam jedoch zu dem Schluß, daß alles nicht
das wahre sein und begann sein eigenes System auszutüfteln. So entstand
die Spielwelt "Aventurien" mit einem neuen Regelwerk. Das DSA
nicht dem eigenen Vertrieb von FanPro erschien, lag wohl an mangelndem
Mut oder auch Geld, nachdem sich "Schwerter & Dämonen"
ja nur schleppend verkauft hatte.
1984 wurde DSA also von Schmidt-Spiele/ Droemer-Knaur mit großem
Werbeaufwand auf den Markt geworfen, und trotz einiger Schnitzer im Regelwerk
der ersten Version sowie in der Aufmachung, hat sich DSA schnell zum Marktführer
innerhalb Deutschlands erhoben. (Jedenfalls in der BRD, in der DDR schwappten
Rollenspiele erst nach dem Fall der Mauer herüber.)
VI. Und? Wie geht es weiter?
Nun, es erscheinen in den nächsten Jahren weiter Rollenspiel Systeme
und Welten, einige sehr erfolgreiche darunter, außerdem werden die
bestehenden Systeme stetig weiterentwickelt und ausgebaut. Aber nichts
wirklich Innovatives, was die Rollenspielwelt umkrempeln würde ist
darunter. So gehört der Rest der Geschichte wohl eher zur Firmen
Politik der Unternehmen:
Gygax und Arneson zerstritten sich noch bevor AD&D erschien: Arneson
verließ TSR und klagte auf seinem Anteil am Gewinn, während
Gygax immer behauptete, daß Arnesons Anteil an der Entwicklung des
Spiels nur minimal gewesen sei.
Auch sonst kam es innerhalb von TSR zu Streitigkeiten. Die Macht und Mehrheitsverhältnisse
im Konzern schwankten, und auch Finanziell lieft es immer schlechter .
Ende 1996 hatte TSR einen Schuldenberg von über 30 Millionen Dollar
angehäuft.
Ein Grund dafür war, daß die Trading- Cards (wie: "Magic:
The Gathering" ) immer beliebter wurden und mit ihrer Fantasy
Aufmachung den Rollenspielen den Markt streitig machten.
Doch die "Verursacher" dieser Krise kamen TSR schließlich
"zu Hilfe": Wizards of the Coast, der Hersteller von
"Magic: The Gathering", dem populären Sammelkarten-Spiel,
übernahm im Juni 1997 TSR. Erst WotC erkannten dann auch den Anspruch
von Arnesons an, und zahlten ihn aus.
Im Herbst 1999 wurde TSR weitergereicht und von Wizards of the Coast an
den US- Spielzeugriesen Hasbro verkauft (zu dem auch Parker, MB
und Kenner gehört).
Auch für DSA, lieft es ähnlich: Während DSA sich gut verkaufte,
drohte der Konkurs des einstigen riesen Schmidt-Spiele 1997 auch die Welt
Aventurien mit sich zu reißen.
Nur die Übernahme von DSA durch FanPro Mitte 1997 bewahrte DSA vor
dem Aus. FanPro hatte schon zuvor Bücher für DSA publiziert
und war durch Kiesow ja auch direkt mit dem Spiel "Verwand".
Somit die Wohl beste Lösung für "Das schwarze Auge".
Im Januar 2001 hat es dann auch die FASA Corporation erwischt: Pleite.
Die erfolgreichen Systeme wie BattleTech und Shadowrun wurden zu Wizkids
LLC verkauft. Man darf gespannt sein, ob noch weitere Firmen folgen werden.........
Nun, trotz allem kann man sagen das Rollenspiele sich inzwischen auf
breiter Front durchgesetzt haben. Fantasy Bücher sind nicht mehr
aus der Literatur weg zu denken und auch in Zahlreichen Computerspielen
sind Elfen, Zwerge und Drachen inzwischen angekommen, nicht zuletzt das
Online Spiel "Ultima Online" zeigt das Rollenspiel noch immer
ein aktuelles Thema ist.
Auch wenn "Pen and Paper" Rollenspiele schon so manches mal
als tot bezeichnet wurden, erfreuen sie sich ungetrübter Beliebtheit.
Ein Ende ist nicht in Sicht!
© Die dritte Sphäre
Hier noch eine Zeittafel, auf der vor allem die Erscheinungen
von verschiedenen Rollenspielen aufgelistet werden, außerdem ein
paar "einschneidende Ereignisse":
|