Um diesen Artikel zu schreiben,
habe ich mehrere Quellen aus dem Internet angezapft, sowie das Magazin "Wunder Welten". Die Angaben aus diesen Quellen stimmtet nicht immer ganz überein, widersprachen sich sogar zum Teil. Ich habe trotzdem versucht alles in einen logischen Kontext zu bringen und hoffe der Artikel wird zur Wissensvermehrung beitragen.

(Es gibt dieses Artikel auch als DOWNLOAD im Word 95 Format)

I. Ein Wort voraus:
Heut zu Tage sind Rollenspiele allgemein bekannt und es gibt sie in verschiedenen Arten und Formen: Neben dem "Pen and Paper" Rollenspielen gibt es Rollenspiele für den PC, Solo- Rollenspiele in Buchform, Brettspiele mit Rollenspiel- elementen (Hero-Quest, usw.) und schließlich das "Live- Action- Role- Play" (LARP).
Dabei gibt es verschiedenste Varianten von Spielsystemen, die sich ihren Regeln, aber auch in Zeit und Ort und dem Hintergrund des Spiel stark unterscheiden. So wird mal in einer mittelalterlichen Fantasy Welt gespielt (wie DSA, oder D&D), mal in einer düsteren Zukunft (Shadowrun), mal in einer Science-fiction Welt (Battletech), mal als Vampir oder als Wehrwolf .............. es gäbe noch einiges mehr was man hier nennen könnte.
Ich will in dem folgendem Artikel versuchen die historische Entwicklung des Rollenspiels etwas zu beleuchten. Immerhin waren Rollenspiele bis 1975 praktisch unbekannt und haben in nur wenigen Jahren einen Siegeszug durch die Spielläden dieser Welt angetreten.
Aber wenn man die Anfänge des Rollenspiels sucht, so muß man wohl noch weiter zurückgehen.

 

II. Die historischen Vorläufer: Militärische Sandkastenspiele
Auch wenn man heutzutage nicht mehr viele Ähnlichkeiten zu den Planspielen von Militärs erkennen kann: Die Wurzel des Rollenspiels reichen bis zu den "schlachten-Simulationen" zurück, mit denen Feldherren schon vor Jahrhunderten versuchten ihre Kriege zu planen.
Aber erst nach dem amerikanischen Bürgerkrieg griffen Hobby- Strategen, Militär- Begeisterte und Historiker auf diese Art der Nachstellung von Kämpfen und Schlachten auf und machten sie für ein breiteres Publikum interessant. Dazu wurden Schlachtfelder tatsächlich in Sandkästen nachgebaut oder auf Karten gezeichnet, wobei kleine Figuren bestimmt Truppen repräsentierten. Es ging den Leuten vor allem um das realistische "Nachspielen" von Schlachten, um festzustellen ob eine Schlacht nicht anders hätte verlaufen können. Hätte man nicht diese und jene Truppen hier und dort angreifen lassen sollen? War die Entscheidung des dieses Generals nicht ein Fehler? Wäre die Schlacht nicht anders ausgegangen wenn..... ?

Kurzum: Man wollte die Schlachten möglichst genau simulieren und verschiedene Möglichkeiten durchspielen können.
Dazu wurden komplexe Regelsysteme entworfen, die neben der Truppenart, Truppenstärke, Gelände und Wetter noch viele Dinge mehr beachteten: Wie lang reichte die Munition? Wie erfahren waren die Soldaten? War die Einheit erschöpft? In welchen Zustand war die Ausrüstung der Soldaten? Wie stand es um die Moral? Wurden die Söldner schon länger nicht mehr bezahlt? Schließlich wurden sogar die Eigenschaften einzelner Generäle und Heerführer berücksichtigt.
All diese Faktoren wurden zu einem Wert für jede Einheit zusammengerechnet, mit dem man die Schlacht den "Nachspielen" konnte. Der ernste Hintergrund wurde dabei immer mehr zurückgedrängt, statt einer ernsten Simulation spielte man Schlachten zu Spaß nach oder erfand völlig neue Szenarien.
Die Fangemeinde wuchs und man tauschte sich rege aus. Bald entstanden so die ersten kommerziellen Spiele die ein Regelsystem mit Spielfeld und Figuren zum Kauf angeboten, wenn dies auch eher kleine Firmen waren. Table Top Spiele (wie es sie Heute noch gibt, z.B. Warhammer oder Armalion) waren somit geboren.

III. Die Anfänge des Rollenspiels:
So lief das eine lange Zeit weiter, ohne das etwas in Richtung Rollenspiel passierte, bis 1965 die Paberback- Ausgabe des Buches "Herrn der Ringe" von J.R.R. Tolkien in den USA erschien. Das Buch wurde zeitweise zum bestverkauften und meist gelesenen literarischen Werk, und eine Welle des Fantasy-Enthusiasmus ergreift die Verlage. Eine Riesennachfrage nach mehr Stoff über Fabelwelten und Fabelwesen wie Elfen, Hobbits oder Orks entstand.
Nun kam es sozusagen zur "heißen Phase" in der Entstehung des Rollenspiels.
Ein Mann namens Gary Gygax sollte es sein, der die große Rollenspielwelle los trat. Gygax spielte bis dahin viele Table Tops, und kam mit einigen Freunden auf die Idee statt Truppen aus historischen Kriegen, Figuren aus der Fantasy- Welt von Tolkien in Schlachten gegeneinander antreten zu lassen.
Er und seine Freunde gründeten 1965 in Lake Geneva, (USA) die Tactical Studies Association (TSA) die sich vor allem mit solchen Fantasy - Mittelalter Table Tops beschäftigte.
Während man in Amerika also an Regeln feilte, wurden auch in Europa die ersten Fantasy begeisterten aktiv, genauer gesagt in Wien:

Der Autor Hugh Walker, der mit Geschichten um Werwölfe und Vampire in Heftromanen sein Geld verdiente, war ebenfalls ein großer Fan von Tolkien und strategischen Spielen. Er hatte schon 1966/ 67 mit Freunden die erste Art von "Fantasy- Rollenspiel" der Welt ersonnen: ARMAGEDDON, was später in MAGIRA umgetauft wurde.

Walker selbst über sein Projekt:
"Beim Science Fiction Con in Wien 1966 gründeten wir FOLLOW, die Fellowship Of The Lords Of The Lands Of Wonder (den Bund der Herscher über die Länder der Wunder). Das war eine enthusiastische Gruppe von hauptsächlich Wiener Fantasy-Fans, die zu Follow-Sitzungen zusammenkam um über Fantasy zu diskutierte und um am Spiel und Regeln zu tüfteln. Follow war von Anfang an nicht wie ein Club organisiert, sondern wie Gruppen von Völkern der archaisch-phantastischen Welt, die wir uns ausgedacht hatten. Jeder Lord nahm Interessenten in sein Volk auf, die verschiedene Ränge durchliefen und, wenn sie sich um die gemeinsame Phantasiewelt verdient gemacht hatten, selbst Lords wurden und ein eigenes Volk auf der Welt begründen durften.
Das erste ARMAGEDDON-Spiel, also der Beginn des ewigen Spieles und damit der Geschichte MAGIRAS, fand am 30. März 1968 statt."


Während Walker seine Fantasy Welt vor allem in einem eigenen Fanzine mit dem Namen "Lands Of Wonder" publizierte und die Verbreitung eher bescheiden blieb, brachte Gygax mit TSA 1971 bei Guidon Games "Chainmail" heraus. "Chainmail" umfaßte ca. 50 Seiten und war ein Table Top Regelwerk für mittelalterliche - Szenarien, für die es ein Add-On für Fantasy gab.
Irgendwann zu dieser Zeit veröffentlichte auch ein anderer Club, mit "Castle and Crusade Society" seine eigenen Fantasy-Tabletop-Regeln heraus. Dieses Regelwerk bildet die Grundlage für ein fortlaufendes Simulations- Spiel in einer Fantasywelt, das von Dave Arneson geleitet und entwickelt wurde.
Auf einem jährlich Treffen von Wargame- Spielern, das "Geneva Convention" (GenCon, noch heute größtes treffen von Rollenspielern und Table Top Spielern) traf Gygax mit Arneson zusammen, die beiden merkten schnell das sie gleiche Interessen hatten und die beiden beschlossen gemeinsam ein mittelalterliches Miniaturenspiel zu basteln.

Die grundlegenden Regeln übernahm man in großen und ganzen von "Chainmail". Gemeinsam schuf man nun phantastische Kreaturen und Magieregeln und machte ein Fantasy-Spiel daraus. Je detaillierter die Regeln wurden, desto weiter entfernte sich das Spiel von Massenschlachten oder Scharmützeln. Bald konzentrierte man sich auf das Schicksal einzelner Helden und ihrer Questen.

Wie der Wandel vom "Tabletop" zum "Pen and Paper", und von "Massenschlachten" zu "einer Figur pro Person" zustande kann, erklärte Gygax selbst so:
"Nun, statt also ein halbes Dutzend Typen an jedem Wochenende zu haben, die kamen, um mit Miniaturen zu spielen, kamen auf einmal so viele, daß sie nicht mehr alle in meinen Keller gepaßt haben.
Um sie alle unter einem Dach unterzubringen, konnten wir nicht alle auf dem Tabletop spielen, also sagten wir folgendes: "nun, wir könnten das auch mit Papier und Bleistift machen", und statt 'ner Menge Figuren zu haben, hat jeder nur eine, und statt zehn Leuten mit jeweils sechzig Figuren konnten wir dreißig Leute nehmen, die nur eine hatten."
(17. April 1993)

Tja, so soll es also gewesen sein.
Das Ergebnis ist heute Legendär und der unbestrittene Urvater aller Rollenspiele.

 

IV. Die Rollenspiele erobern die USA:
1973 war es soweit: "Dungeons & Dragons" war fertig. 150 Seiten Regeln, denen man die Verwandtschaft zu den Table Tops aber durchaus noch anmerkte:
Die großen Schlachten wurden zwar individualisiert, der Kampf zwischen Monstern und Abenteurergruppe stand aber immer noch im Vordergrund. Auch die Brettspielanteile waren hoch. Die Figuren stiegen in ein Verlies (engl.: Dungeon) mit mehreren Etagen hinab. In den Ebenen gab es Räume, in den Räumen Monster (z.B. auch Drachen; engl. Dragon) und Schätze. Je tiefer die Ebene, desto gefährlicher die Monster und desto größer die Schätze.
Trotzdem waren alle wichtigen Elemente eines Rollenspiels vorhanden: Jeder führte seinen eigens erschaffenen Charakter, der bestimmte Werte und Fähigkeiten besaß, der größte Teil des Spiel lief "im Kopf" der beteiligten ab, also nicht mehr auf einem Spielbrett. Die Charaktere selbst wurden in eine lebendige Spielwelt gesetzt, wo sie tun und lassen konnten, was sie wollten. Und zu guter letzt: Es gab einen Spielleiter, der sich nicht nur und das ziehen und kämpfen der Monster zu kümmern hatte, sondern um das Spielen einer ganzen Welt.

Gygax und Arneson versuchten anfangs ihr Spiel an einen Verlag zu verkaufen (z.B. Avalon Hill), wurden aber überall abgewiesen. So gründete man 1974 mit einen eigenen Verlag namens "Tactical Studies Rules" (TSR) der "Dungeons & Dragons" vertriebt.
Jetzt stand einer Veröffentlichung nichts mehr im Weg: In einer kleinen Box mit weißem Cover wurde zum ersten Mal ein Rollenspiel veröffentlicht, bestehend aus drei dünnen Bänden: "Vol. I Men and Magic", "Vol. II Monsters and Treasure" sowie "Vol. III Underground and Wilderness Adventures". In den ersten Monaten lief der Verkauf sehr schleppend, doch zur Überraschung von TSR explodierten die Verkaufszahlen dann wenig später, und eine 2. Auflage mußte gedruckt werden.

Hier noch eine kleine, amüsante Anekdote von Dave Arnesons, die erklärt warum es so viele verschiedene Würfel in D&D gibt:
Die Vielfalt der vielseitigen Würfel war Anfangs nicht geplant. Erst 1971 hatte man in London zufällig in einem Laden am Trafalgar Square zwanzigseitige Würfel entdeckt, die prompt in den Regelmechanismus von Chainmail / Dungeons & Dragons übernommen wurden. Als 1974 die erste Auflage von D&D erscheinen sollte, brauchte man einen neuen Lieferanten der Würfel, weil der Laden in London verschwunden war.
Man machte einen Versand in Kalifornien aus, der solche Würfel anbot. Allerdings konnte man dort nur komplette Sätze erwerben: alles vom W4 bis zum W20 in einem Beutel. Man konnte jedoch die anderen Würfel ja nicht einfach wegwerfen, zudem war der neu gegründeten Firma TSR die Arbeit, die Beutel aufzureißen, um die Zwanziger rauszunehmen, zu groß - also baute man die übrigen Würfel eben auch in das Spiel ein.

D&D bildete nun die Grundlage für weitere Entwicklungen und viele andere Fantasy Rollenspiel- Systeme anderer Verlage. Wie z.B. 1975 "Tunnels and Trolls" (eine Art Parodie auf D&D) , "Empire of the Petal Throne" (von Professor M.R. Baker der dem Vorbild Tolkien nacheiferte: er hatte nämlich für seine Welt Tekumel eine ganz eigene Sprache und Kultur ersonnen) oder 1976 "StarFaring" (einen SF- Rollenspiel).
Im Jahr 1978 wurde die 1. Edition von "Advanced Dungeons & Dragons" (AD&D) verkauft, sie bot neue Charakterklassen, neue Regeln für Interaktion und Kampf, insgesamt ein neues Spielgefühl. Verteilt waren die Regeln u.a. auf ein Spielerhandbuch, ein Spielleiterhandbuch und ein Monsterhandbuch.

Wichtig bei der Entwicklung aller Rollenspiele ist jedoch, daß sich mit der Zeit die Schwerpunkte vom Kriegsspiel entfernten. Es wurde immer mehr Gewicht auf den Abenteuer- Anteil gelegt, wie er aus vielen Fantasy-Literaturvorlagen bekannt ist. Das zeigt sich auch im allgemeinen Trend einer ständigen Erweiterung der Regelteile, die sich mit nichtkämpferischen Fertigkeiten der Figuren und dem logischen Aufbau von Abenteuern befassen.


V. Und in Deutschland?
Anfangs gingen Rollenspiele an Deutschland, wie in Europa überhaupt, noch nahezu unbeachtet vorbei. Aber wie so oft bei Trends aus den USA, wurde die Tür zum europäischen Markt in England aufgestoßen.
Dort hatten relativ früh Fans angefangen, Rollenspielsysteme aus den USA zu importieren und auf eigene Rechnung zu vertreiben. Besonders aktiv war dabei die junge Firma "Games Workshop", die von Steve Jackson und lan Livingstone gegründet wurde. Diese Firma war es auch die die ersten "Solo- Rollenspiele"entwicklen sollten:
"Warlock of Firetop Mountain" war der Titel eines Kinderbuches des Penguin-Verlags, daß 1979 als ein schmales Taschenbuch erschien. Es stamme aus der Hand von Livingstone und Jackson und sollte schnell zum "Geheimtipp" werden: Den eigentlich war es kein Buch, es war ein Spiel! Die Geschichte, die es enthielt, wurde nicht linear, sondern in kleinen Abschnitten erzählt. Wie bei den "Pen and Paper" Rollenspielen "erwürfelten" sich Leser zunächst eine Spielfigur, um anschließend mit einer Vorgeschichte aufs Abenteuer eingestimmt zu werden. Dann wurde man auf eine Geschiche los gelassen, in der man selbst zu entscheiden hatte was man tun möchtel ("Wenn Du nach links gehst, lies weiter bei Abschnitt X, gehst Du aber nach rechts, dann blättere zu Abschnitt Y").
Das Buch wurde zu einem der größten Verkaufserfolge in der Geschichte des Verlags - genau wie die nachfolgende Serie. Und auf einmal spielte man auch in England nicht nur die Solo-, sondern auch die komplexen Rollenspiele.

Das erste deutsche Rollenspiel war Midgard, dessen Entwicklung um 1977 begann und maßgeblich von Jürgen E. Franke bestimmt wurde. Die Entwickler haben sich dabei von dem Ur- D&D Regeln beeinflussen lassen, aber auch den dem oben genannten Fantasy-Club FOLLOW.
August 1981 erschien schließlich der erste Teil der MIDGARD- Regeln im Eigenverlag. Zwei Jahre später erschien der zweite Teil der Regeln. Midgard fand einige begeisterte Anhänger und besteht bis heute, die Massen der Spieler hatte Midgard aber nicht erreicht.

Auch anderswo in Deutschland versuchte man Rollenspiele zu etablieren. So wurde 1977 in Düsseldorf der Fantastic Shop gegründete (Unter den Gründern war übrigens auch Ulrich Kiesow), das erste Fachgeschäft für Abenteuerspiele in Deutschland, welches sich später zu der Fantasy Productions GmbH (FanPro) entwickeln sollte.
Fantastic Shop importierte amerikanische und britische Brettspiele und widmete sich schon sehr früh auch dem neuem Hobby des Rollenspiels. Das Genre in großem Stil durchzusetzen, gelang FanPro allerdings nicht.
So brachte man mit "Schwerter & Dämonen" (was eine Übersetzung von "Tunnels & Trolls" aus dem USA war) im September 1983 zwar ein sehr frühes Rollenspiel in deutscher Sprache auf den Markt, aber dieses System konnte sich nicht durchsetzten.
Im November gleichen Jahres bringt jedoch die Fantasy Spiele Verlags-GmbH die erste deutsche Übersetzung von "D&D" unter dem gleichnamigen Titel auf den Markt. Es wird kräftig Werbung gemacht und so langsam wurden Rollenspiele auch in Deutschland immer gefragter.

So trat bald ein weiterer Verlag ins Rampenlicht: Der (damalige) Spieleriese Schmidt-Spiele zusammen mit dem Droemer-Knaur Verlag wollten auch an dem schnell wachsendem Rollenspiel- Markt verdienen. Zuerst plante man eine Lizenz von AD&D zu erwerben, der Preis den TSR forderte war dann aber doch zu hoch, so entschloß man sich für eine deutsche Eigenproduktion: "Das Schwarze Auge" (DSA).
DSA wurde um 1982/83 vor allem von Ulrich Kiesow entwickelt. Kiesow begann bereits 1978 D&D zu spielen und probierte auch viele andere Systeme aus. Er kam jedoch zu dem Schluß, daß alles nicht das wahre sein und begann sein eigenes System auszutüfteln. So entstand die Spielwelt "Aventurien" mit einem neuen Regelwerk. Das DSA nicht dem eigenen Vertrieb von FanPro erschien, lag wohl an mangelndem Mut oder auch Geld, nachdem sich "Schwerter & Dämonen" ja nur schleppend verkauft hatte.
1984 wurde DSA also von Schmidt-Spiele/ Droemer-Knaur mit großem Werbeaufwand auf den Markt geworfen, und trotz einiger Schnitzer im Regelwerk der ersten Version sowie in der Aufmachung, hat sich DSA schnell zum Marktführer innerhalb Deutschlands erhoben. (Jedenfalls in der BRD, in der DDR schwappten Rollenspiele erst nach dem Fall der Mauer herüber.)

VI. Und? Wie geht es weiter?
Nun, es erscheinen in den nächsten Jahren weiter Rollenspiel Systeme und Welten, einige sehr erfolgreiche darunter, außerdem werden die bestehenden Systeme stetig weiterentwickelt und ausgebaut. Aber nichts wirklich Innovatives, was die Rollenspielwelt umkrempeln würde ist darunter. So gehört der Rest der Geschichte wohl eher zur Firmen Politik der Unternehmen:
Gygax und Arneson zerstritten sich noch bevor AD&D erschien: Arneson verließ TSR und klagte auf seinem Anteil am Gewinn, während Gygax immer behauptete, daß Arnesons Anteil an der Entwicklung des Spiels nur minimal gewesen sei.
Auch sonst kam es innerhalb von TSR zu Streitigkeiten. Die Macht und Mehrheitsverhältnisse im Konzern schwankten, und auch Finanziell lieft es immer schlechter . Ende 1996 hatte TSR einen Schuldenberg von über 30 Millionen Dollar angehäuft.
Ein Grund dafür war, daß die Trading- Cards (wie: "Magic: The Gathering" ) immer beliebter wurden und mit ihrer Fantasy Aufmachung den Rollenspielen den Markt streitig machten.
Doch die "Verursacher" dieser Krise kamen TSR schließlich "zu Hilfe": Wizards of the Coast, der Hersteller von "Magic: The Gathering", dem populären Sammelkarten-Spiel, übernahm im Juni 1997 TSR. Erst WotC erkannten dann auch den Anspruch von Arnesons an, und zahlten ihn aus.
Im Herbst 1999 wurde TSR weitergereicht und von Wizards of the Coast an den US- Spielzeugriesen Hasbro verkauft (zu dem auch Parker, MB und Kenner gehört).

Auch für DSA, lieft es ähnlich: Während DSA sich gut verkaufte, drohte der Konkurs des einstigen riesen Schmidt-Spiele 1997 auch die Welt Aventurien mit sich zu reißen.
Nur die Übernahme von DSA durch FanPro Mitte 1997 bewahrte DSA vor dem Aus. FanPro hatte schon zuvor Bücher für DSA publiziert und war durch Kiesow ja auch direkt mit dem Spiel "Verwand". Somit die Wohl beste Lösung für "Das schwarze Auge".
Im Januar 2001 hat es dann auch die FASA Corporation erwischt: Pleite. Die erfolgreichen Systeme wie BattleTech und Shadowrun wurden zu Wizkids LLC verkauft. Man darf gespannt sein, ob noch weitere Firmen folgen werden.........

Nun, trotz allem kann man sagen das Rollenspiele sich inzwischen auf breiter Front durchgesetzt haben. Fantasy Bücher sind nicht mehr aus der Literatur weg zu denken und auch in Zahlreichen Computerspielen sind Elfen, Zwerge und Drachen inzwischen angekommen, nicht zuletzt das Online Spiel "Ultima Online" zeigt das Rollenspiel noch immer ein aktuelles Thema ist.
Auch wenn "Pen and Paper" Rollenspiele schon so manches mal als tot bezeichnet wurden, erfreuen sie sich ungetrübter Beliebtheit.
Ein Ende ist nicht in Sicht!

© Die dritte Sphäre

Hier noch eine Zeittafel, auf der vor allem die Erscheinungen von verschiedenen Rollenspielen aufgelistet werden, außerdem ein paar "einschneidende Ereignisse":

Wann?
Was?
1965
- Das Buches "Herrn der Ringe" von J.R.R. Tolkien löst in den USA eine Fantasy Welle aus.
1968
- Gary Gygax veröffentlicht mit "Chainmail" ein erstes TableTop mit Fantasy Hintergrund
1973
- Gygax und Dave Arneson entwickeln und publizieren 'Dungeons und Dragons' bei TSR (Tactical Studies Rules). Das erste Rollenspiel überhaupt.
1976
- St Andre veröffentlicht mit "Tunnels and Trolls" eine Art Parodie auf D&D.
- "Empire of the Petal Throne" von M.R. Baker wird veröffentlicht, mit der sehr durchdachten und detaillierten Spielwelt "Tekumel".
1977
- "Traveller" von Miller erscheint. durchschlagender kommerzieller Erfolg, u.a. durch 'StarWars' Erster Teil (bzw. eigentlich dritter Teil...)
1978
- Das von Stafford und Chaosium entwickelte "RuneQuest" erscheint.
1979
- AD&D von TSR erscheint
1981
- Nach den Buch-Vorlagen von H.P.Lovecrafts erscheint 'Call of Cthulhu' aus der Feder von Chaosium - das erste rein investigative und auf story-telling ausgelegte RSp nach der literarischen
- In der BRD erscheint mit "Midgard" von Jürgen E. - das erste in Deutschland entwickelte RSp
- GURPS (Generic Universal Roleplaying System) von Steve Jackson wird veröffentlicht.
1983

- "Schwerter & Dämonen" (stammt von TUNNELS & TROLLS) erscheint in der BRD
- "Dungeons and Dragons" erscheint in Deutschland beim Fantasy-Spiele-Verlag

1984
- "Toon" von Costykian erscheint. Als Besonderheit spielt dieses Rollenspiel in einer völlig irrealen Welt der von Comicfiguren.
- "Paranoia" von Costykian, Gelber, Goldberg erscheint. Hierbei spielen die Spieler gewollt gegeneinander.
- "Das Schwarze Auge" von Kiesow erscheint bei Schmidt-Spiele/ Droemer Knaur, das bis heute erfolgreichste Rollenspiel.
1988
- Battletech erscheint erstmals auf dem deutschen Markt.
1989
- Mit Wunderwelten erscheint das erste professionelle Magazin für Abenteuerspiele & Phantastik in Deutschland(Wird jedoch im August 1999 eingestellt, nach 50 Ausgaben)
1990
- Shadowrun kommt in Deutschland heraus. Die Mischung aus Cyberpunk und Fantasy findet schnell eine große Fangemeinde.
1993
- Mit Earthdawn erscheint eines weiteres Fantasy-Rollenspiele auf dem deutschen Markt.
1997
- Übernahme der Lizenz des Rollenspiels "Das Schwarze Auge" von "Schmidt Spiele" an FanPro ("Schmidt Spiele" ist Pleite)
2001
- Mit FASA (Systeme wie Batteltech, Shadowrun oder Earthdawn stammen von FASA) geht ein großer Konzern für Fantasy Spiele Pleite. Wizkids LLC übernehmen die größeren und erfolgreichen Systeme.