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Myranor
- Das Güldenland:
In den ersten Versionen des Kastens wurden die Charakterbögen
"vergessen". Diese könnt ihr HIER
im pdf- Format herunterladen (2,19 MB) oder auch bei unseren Downloads
bei Charakterbögen
einen anderen (kleineren und bessern) wählen.
Ebenfalls in der ersten Auflage nicht enthalten sind acht "Archetypen"
aus der Welt von Myranor. Diese konnt ihr als HTML- Dokumente HIER
Downloaden.
Stolze
Schlösser, dunkle Gassen
S. 27: Der Stadtplan von Wehrheim wurde in der Ausgabe 77 des Aventurischen
Botens nachgereicht.
S. 29: Verwundert sind nicht nur die Koscher, daß Ferdok
nun Reichsstadt sein soll?! - Tragt statt dessen Angbar ein, paßt
besser ...
S. 132: Verwunschen natürlich, was dem Boten des Lichts wiederfahren
ist; Seine Erhabene Weisheit bevorzugt die Bezeichnung Hilberian Praiogriff
II. Heliodan.
S.142 : Wie könnte Hal der Vater von Rohaja sein? - Nein,
des Reiches fürdere Kaiserin ist natürlich seine Enkelin!
S.32: Der Bote des Lichts heißt Hilberian Praiogriff II Heliodan.
S. 44: Jast Gorsam ist im Jahr 28 v. H. geboren.
Versäumt wurde die Erwähnung verdienter Mitarbeiter:
Für die bewährten Relief-Landkarten ist selbstverständlich
Ina Kramer verantwortlich, die Wappenzeichnungen stammen aus der Feder
von Jörg Raddatz, die Pläne der Stadt des Lichts sind von Niels
Gaul.
Verschlungen sind die Pfade des Kaiserlichen Stammbaums - aber:
Nein, S.A.M. Kaiser Hal hat mitnichten seine Schwester geheiratet, pfui,
vielmehr entstammt Alara Paligan einer überaus achtbaren alanfanischen
Familie.
Al'Anfa
und der Tiefe Süden:
S.88: Reinigen des Wassers: Dauer: Eine Stunde Trance.
Wirkungsdauer: Permanent. Kosten: 2W6 für 10 Maß
Wasser. Probe: IN/KK/KK (+3 für jede angefangene 10 Maß
Wasser). (Quelle: AB 58).
Zeichen setzen. Dauer: Drei Stunden Einstimmung.
Wirkungsdauer: Nach ASP. Kosten: 1W6 ASP +1 ASP pro Monat
Wirkungsdauer. Probe: KL/IN/CH (+ Anzahl der Worte). (Quelle: AB
58).
Götter,
Magier und Geweihte:
In den Beschreibungen der Zauber in CC heißt es bei der Zauberdauer
häufiger: XX KR; diese Angaben müssen durch entsprechende Angaben
in Sekunden ersetzt werden, wobei eine Kampfrunde 2 Sekunden entspricht.
Der häufig nachgefragte AURARCANIA DELEATUR ist die gildenmagische
Variante des SCHLEIERS DER UNWISSENHEIT (CC 20)!
Bei den Zaubern HERR ÜBER DAS TIERREICH (CC 34) und SANFTMUT
(CC 43) sind als Kosten die Monsterklasse des Tieres angegeben, obwohl
das Konzept der Monsterklasse ansonsten veraltet ist. Es gelten die Regeln
aus dem Bestiarium Aventuricum, S.6.
Beim SANFTMUT ist die Probe in CC 43 als MU/MU/CH und in MDSA 15
als MU/CH/CH angegeben. Letztere Angabe ist richtig.
Die Proben auf SCHABERNACK (CC 44) und SCHELMENRAUSCH (CC 45) werden
gegen die MR des Opfers abgelegt, es sei denn, der Zauberer ist ein Schelm
oder Kobold.
DURCH FELS UND ERZ ist ein waldelfischer Zauber, IN GLUT UND LOHE
ist auelfisch, nicht umgekehrt, wie es bei den Zauberbeschreibungen in
CC 98 und CC 103 beschrieben ist.
Der Zauber HEXENHOLZ (CC 102) erfordert andauernde Konzentration
(A).
Will man MISHKHARAS MACHT ERSPÜREN (CC 139), muss man den
Patienten berühren (Reichweite: B) mit dem entsprechenden
Ansteckungsrisiko.
Der SENSIBAR (CC 143) kostet 5 ASP pro 10 Sekunden und dauert demzufolge
je nach ASP-Einsatz (A).
Die Zauberdauer des REFLECTIMAGO (CC 161) beträgt 10 Sek.,
nicht wie genannt 1 KR.
TREUE KLINGE ist ein Zauber firnelfischen, nicht, wie in CC 187
genannt, waldelfischen Ursprungs.
Die Probe für den SALANDER MUTANDERER wird auf (KL/CH/KK)
abgelegt, wie in CC 229 richtig genannt. Die Angabe (KL/IN/CH) in MDSA
18 ist unrichtig.
Beim WAGEMUT ENTSCHLOSSENHEIT steht in CC 233 fälschlicherweise,
dass ein Probe auf (MU/KL/IN) verlangt wird; richtig ist (MU/KL/CH).
Bei den ASP-Kosten für WEISHEIT DER BÄUME (CC 234f.)
ist uns ein Fehler unterlaufen. Es muss heißen: 11 ASP +1W6/2 pro
Tag (oder +1W3, wenn es Ihnen so besser gefällt).
Die negativen Nachwirkungen eines ANVILARIUM (CC 242) sind natürlich
permanent.
Bei der Berechnung der Dauer zum Erlernen eines Zaubers (MDSA,
S.27) ist uns ebenfalls ein kleiner Fehler unterlaufen. Es muss nicht
heißen: ... genaue Zeit beträgt: Differenz der ZF-Werte
von Schüler und Lehrer in Tagen ..., sondern (18 Differenz
der ZF-Werte).
Zur Magieresistenz des Schamanen heißt es in MDSA 14, der
Bonus betrage +2, auf Seite 40 hingegen ist von +3 die Rede. Letzterer
Wert ist richtig.
Die Magieresistenz der Thorwaler wird in MSZ 57 mit -1 angegeben,
in MDSA 12 jedoch mit -2. Hierbei gilt: -1 ist für den Heldentyp
Thorwaler richtig; -2 ist die generelle Volksmodifikation.
Magier haben bei einem Stufenanstieg 45 Versuche, ihre Zauberfertigkeiten
zu steigern, und 20 Versuche zur Verbesserung ihrer Talentwerte; sie dürfen
bis zu 5 Punkte von einem ins andere Gebiet verschieben.
Schelme haben bei einem Stufenanstieg 30 Versuche, um ihre Talente
zu steigern, nicht, wie in MDSA 23 genannt, 20.
Bei der Herkunft des Magiers (MDSA 29) fehlt für die `14'
ein Ergebnis; hier ist `mittelständisch' einzusetzen.
Geoden besitzen zu Spielbeginn 40 LP und 15 ASP; sie steigern LP
und ASP pro Stufe jeweils mit einem W6. Zu ihren Grundfertigkeiten und
Steigerungsmöglichkeiten siehe Seite 67. Die Aussagen aus Die Zwerge
Aventuriens sind damit hinfällig.
Die in der Talentstartwert-Liste für Geweihte genannten Werte
in GDSA 92 für das Talent Alchimie sind falsch! (Ein Druckfehlerdämon
hat sich einen Spaß daraus gemacht, die Werte für Abrichten
hierhin zu kopieren.) Die richtigen Werte lauten (in der Reihenfolge von
PRA bis RAH, dann SWA): -2/-4/-4/-3/+3/+5/-4/+2/0/+3/+2/+1/-4.
Bei den Akademien (und zugehörigen Hauszaubern) sind folgende
Fehler aufgetreten: -In Belhanka fehlen MOVIMENTO +1 und GEWANDTHEIT ...
+1 -In Punin fehlt APPLICATUS +2 -In Mherwed muss der ARCANOVI +1 durch
einen APPLICATUS +1 ersetzt werden
Auf Seite 159 in den Mysteria Arkana fehlt die Angabe über
die Kosten des Herbeirufens des Feuerteufels Ivash sowie eine Angabe zu
seinem Wahren Namen. Es gilt: Wahrer Name vermutet. Beschwörung +13.
Beherrschung +1. Kampf (17 ASP).
Auf Seite 160 in den Mysteria Arkana fehlt die Angabe über
den Wahren Namen des Nachtdämons. Dieser ist vermutet. -Auf Seite
167 in den Mysteria Arkana fehlt die Angabe über den Wahren Namen
von Sordul. Dieser gilt als bekannt.
Im Buch Die Magie des Stabes (MA 234) wird als Vorteil aufgeführt,
dass sich der Magier bei Misslingen des 5. Stabzaubers 1 Punkt vom W6-Wurf
abziehen darf. Dies ist falsch. Man darf beim W6 Wurf einen Punkt addieren,
wobei eine `7' wie eine `6' gewertet wird.
Die Heldenbögen aus der MSZ-Ausgabe besagen, dass man Magiekunde
auf KL/KL/FF würfelt; darunter wird für Mechanik KL/KL/IN verlangt.
Die Werte für diese beiden Talentproben sind zu vertauschen.
Bei den Regeln und Vorschlägen zum Elementarismus (MA 94f.)
hat sich ein Fehler eingeschlichen: Beim WAND AUS... muss es natürlich
heißen: "Für die Anrufung des eigenen Elements ist die
Zauberprobe um 1 Punkt erleichtert; für die neutralen Elemente jedoch
um 3 Punkte, für das gegensätzliche gar um 7 Punkte erschwert."
Thorwal
- Die Seefahrt des Schwarzen Auges
In der Thorwal-Box gibt es KEINE Seeschlachtregeln. Andere Aussagen
in Prospekten sind Faslch. Entsprechende Regeln findet sich in der Südmeer-Box
Al'Anfa und der Tiefe Süden.
B = Bewohner (praktisch immer anwesend)
A = Angestellte (nur tagsüber anwesend)
Q = Qualität (1 = sehr schlecht, 10 = sehr gut)
P = Preis (1 = sehr billig, 10 = maßlos überteuert,
5 = Listenpreis, 6 = 110% vom Listenpreis, etc.)
Das Fürstentum Albernia:
B = Bewohner (praktisch immer anwesend)
A = Angestellte (nur tagsüber anwesend)
Q = Qualität (1 = sehr schlecht, 10 = sehr gut)
P = Preis (1 = sehr billig, 10 = maßlos überteuert,
5 = Listenpreis, 6 = 110% vom Listenpreis, etc.)
Fürsten,
Händler, Intriganten:
Die Grafschaft Phecadien (im Hzm. Grangor) und die Baronie Hussbek
fehlen auf der Karte (aber nur in älteren Versionen der FHI-Box)
Mit
Mantel, Schwert und Zauberstab:
Die Grundwerte für "Sich Verstecken" für Magier:
0, Medicus: 0, Moha: 4.
Der Lachkrampf wird auf CH/CH/FF abgelegt (aber siehe die neuere
Box Götter, Magier und Geweihte).
Für die Zaubermelodie ist eine Singen-Probe erforderlich, für
Sorgen- und Friedenslied Musizieren (gleiche Anmerkung wie eben).
Beim Kampf gegen Tiere wird der WV weggelassen. Beim Kampf gleich
Bewaffneter könnte man den WV weglassen.
Der Hakendolch wiegt 60 Unzen.
Der Efferdbart erzeugt W+3 TP.
Die Fackel ist 40 cm lang.
Die Skraja ist 60 cm lang.
Für das Kurzschwert gilt die erste Anmerkung 21.
Für den Amazonensäbel gilt die zweite Anmerkung 21.
Der Hakenspieß kostet 45 S, die Glefe kostet 70 S.
Maske, Tabu und Astrales Sehen entsprechen IMPOSTORIS, OCULUS ASTRALIS
und WIDERWILLE. Überholt.
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