Berichtigungen von Boxen

Hier haben wir eine Sammlung von Berichtigungen von Boxen zusammengestellt. Vielleicht können hier einige Unstimmigkeiten die euch beim Durchsehen von Boxen stören, aufgeklärt werden.

 

Das schwarze Auge - Basisbox die 4. Edition:
• Ja, auch in der 4. Edition sind die Fehler nicht abgeschafft ;-). Eher im Gegenteil, satte 6 Seiten beheben kleine Fehler und große Fehler. Zu viel um die Fehler hier alle aufzuzählen, deshalb hier der entsprechende Text von der FanPro Homepage als Download bei uns.

 

Myranor - Das Güldenland:
• In den ersten Versionen des Kastens wurden die Charakterbögen "vergessen". Diese könnt ihr HIER im pdf- Format herunterladen (2,19 MB) oder auch bei unseren Downloads bei Charakterbögen einen anderen (kleineren und bessern) wählen.
• Ebenfalls in der ersten Auflage nicht enthalten sind acht "Archetypen" aus der Welt von Myranor. Diese konnt ihr als HTML- Dokumente HIER Downloaden.

 

 

Stolze SchlösserStolze Schlösser, dunkle Gassen
• S. 27: Der Stadtplan von Wehrheim wurde in der Ausgabe 77 des Aventurischen Botens nachgereicht.
• S. 29: Verwundert sind nicht nur die Koscher, daß Ferdok nun Reichsstadt sein soll?! - Tragt statt dessen Angbar ein, paßt besser ...
• S. 132: Verwunschen natürlich, was dem Boten des Lichts wiederfahren ist; Seine Erhabene Weisheit bevorzugt die Bezeichnung Hilberian Praiogriff II. Heliodan.
• S.142 : Wie könnte Hal der Vater von Rohaja sein? - Nein, des Reiches fürdere Kaiserin ist natürlich seine Enkelin!
• S.32: Der Bote des Lichts heißt Hilberian Praiogriff II Heliodan.
• S. 44: Jast Gorsam ist im Jahr 28 v. H. geboren.
• Versäumt wurde die Erwähnung verdienter Mitarbeiter: Für die bewährten Relief-Landkarten ist selbstverständlich Ina Kramer verantwortlich, die Wappenzeichnungen stammen aus der Feder von Jörg Raddatz, die Pläne der Stadt des Lichts sind von Niels Gaul.
• Verschlungen sind die Pfade des Kaiserlichen Stammbaums - aber: Nein, S.A.M. Kaiser Hal hat mitnichten seine Schwester geheiratet, pfui, vielmehr entstammt Alara Paligan einer überaus achtbaren alanfanischen Familie.

Al`AnfaAl'Anfa und der Tiefe Süden:
• S.88: Reinigen des Wassers: Dauer: Eine Stunde Trance. Wirkungsdauer: Permanent. Kosten: 2W6 für 10 Maß Wasser. Probe: IN/KK/KK (+3 für jede angefangene 10 Maß Wasser). (Quelle: AB 58).
Zeichen setzen. Dauer: Drei Stunden Einstimmung. Wirkungsdauer: Nach ASP. Kosten: 1W6 ASP +1 ASP pro Monat Wirkungsdauer. Probe: KL/IN/CH (+ Anzahl der Worte). (Quelle: AB 58).

 


Götter, MagierGötter, Magier und Geweihte:
• In den Beschreibungen der Zauber in CC heißt es bei der Zauberdauer häufiger: XX KR; diese Angaben müssen durch entsprechende Angaben in Sekunden ersetzt werden, wobei eine Kampfrunde 2 Sekunden entspricht.
• Der häufig nachgefragte AURARCANIA DELEATUR ist die gildenmagische Variante des SCHLEIERS DER UNWISSENHEIT (CC 20)!
• Bei den Zaubern HERR ÜBER DAS TIERREICH (CC 34) und SANFTMUT (CC 43) sind als Kosten die Monsterklasse des Tieres angegeben, obwohl das Konzept der Monsterklasse ansonsten veraltet ist. Es gelten die Regeln aus dem Bestiarium Aventuricum, S.6.
• Beim SANFTMUT ist die Probe in CC 43 als MU/MU/CH und in MDSA 15 als MU/CH/CH angegeben. Letztere Angabe ist richtig.
• Die Proben auf SCHABERNACK (CC 44) und SCHELMENRAUSCH (CC 45) werden gegen die MR des Opfers abgelegt, es sei denn, der Zauberer ist ein Schelm oder Kobold.
• DURCH FELS UND ERZ ist ein waldelfischer Zauber, IN GLUT UND LOHE ist auelfisch, nicht umgekehrt, wie es bei den Zauberbeschreibungen in CC 98 und CC 103 beschrieben ist.
• Der Zauber HEXENHOLZ (CC 102) erfordert andauernde Konzentration (A).
• Will man MISHKHARAS MACHT ERSPÜREN (CC 139), muss man den Patienten berühren (Reichweite: B) – mit dem entsprechenden Ansteckungsrisiko.
• Der SENSIBAR (CC 143) kostet 5 ASP pro 10 Sekunden und dauert demzufolge je nach ASP-Einsatz (A).
• Die Zauberdauer des REFLECTIMAGO (CC 161) beträgt 10 Sek., nicht wie genannt 1 KR.
• TREUE KLINGE ist ein Zauber firnelfischen, nicht, wie in CC 187 genannt, waldelfischen Ursprungs.
• Die Probe für den SALANDER MUTANDERER wird auf (KL/CH/KK) abgelegt, wie in CC 229 richtig genannt. Die Angabe (KL/IN/CH) in MDSA 18 ist unrichtig.
• Beim WAGEMUT ENTSCHLOSSENHEIT steht in CC 233 fälschlicherweise, dass ein Probe auf (MU/KL/IN) verlangt wird; richtig ist (MU/KL/CH).
• Bei den ASP-Kosten für WEISHEIT DER BÄUME (CC 234f.) ist uns ein Fehler unterlaufen. Es muss heißen: 11 ASP +1W6/2 pro Tag (oder +1W3, wenn es Ihnen so besser gefällt).
• Die negativen Nachwirkungen eines ANVILARIUM (CC 242) sind natürlich permanent.
• Bei der Berechnung der Dauer zum Erlernen eines Zaubers (MDSA, S.27) ist uns ebenfalls ein kleiner Fehler unterlaufen. Es muss nicht heißen: “... genaue Zeit beträgt: Differenz der ZF-Werte von Schüler und Lehrer in Tagen ...”, sondern (18 – Differenz der ZF-Werte).
• Zur Magieresistenz des Schamanen heißt es in MDSA 14, der Bonus betrage +2, auf Seite 40 hingegen ist von +3 die Rede. Letzterer Wert ist richtig.
• Die Magieresistenz der Thorwaler wird in MSZ 57 mit -1 angegeben, in MDSA 12 jedoch mit -2. Hierbei gilt: -1 ist für den Heldentyp Thorwaler richtig; -2 ist die generelle Volksmodifikation.
• Magier haben bei einem Stufenanstieg 45 Versuche, ihre Zauberfertigkeiten zu steigern, und 20 Versuche zur Verbesserung ihrer Talentwerte; sie dürfen bis zu 5 Punkte von einem ins andere Gebiet verschieben.
• Schelme haben bei einem Stufenanstieg 30 Versuche, um ihre Talente zu steigern, nicht, wie in MDSA 23 genannt, 20.
• Bei der Herkunft des Magiers (MDSA 29) fehlt für die `14' ein Ergebnis; hier ist `mittelständisch' einzusetzen.
• Geoden besitzen zu Spielbeginn 40 LP und 15 ASP; sie steigern LP und ASP pro Stufe jeweils mit einem W6. Zu ihren Grundfertigkeiten und Steigerungsmöglichkeiten siehe Seite 67. Die Aussagen aus Die Zwerge Aventuriens sind damit hinfällig.
• Die in der Talentstartwert-Liste für Geweihte genannten Werte in GDSA 92 für das Talent Alchimie sind falsch! (Ein Druckfehlerdämon hat sich einen Spaß daraus gemacht, die Werte für Abrichten hierhin zu kopieren.) Die richtigen Werte lauten (in der Reihenfolge von PRA bis RAH, dann SWA): -2/-4/-4/-3/+3/+5/-4/+2/0/+3/+2/+1/-4.
• Bei den Akademien (und zugehörigen Hauszaubern) sind folgende Fehler aufgetreten: -In Belhanka fehlen MOVIMENTO +1 und GEWANDTHEIT ... +1 -In Punin fehlt APPLICATUS +2 -In Mherwed muss der ARCANOVI +1 durch einen APPLICATUS +1 ersetzt werden
• Auf Seite 159 in den Mysteria Arkana fehlt die Angabe über die Kosten des Herbeirufens des Feuerteufels Ivash sowie eine Angabe zu seinem Wahren Namen. Es gilt: Wahrer Name vermutet. Beschwörung +13. Beherrschung +1. Kampf (17 ASP).
• Auf Seite 160 in den Mysteria Arkana fehlt die Angabe über den Wahren Namen des Nachtdämons. Dieser ist vermutet. -Auf Seite 167 in den Mysteria Arkana fehlt die Angabe über den Wahren Namen von Sordul. Dieser gilt als bekannt.
• Im Buch Die Magie des Stabes (MA 234) wird als Vorteil aufgeführt, dass sich der Magier bei Misslingen des 5. Stabzaubers 1 Punkt vom W6-Wurf abziehen darf. Dies ist falsch. Man darf beim W6 Wurf einen Punkt addieren, wobei eine `7' wie eine `6' gewertet wird.
• Die Heldenbögen aus der MSZ-Ausgabe besagen, dass man Magiekunde auf KL/KL/FF würfelt; darunter wird für Mechanik KL/KL/IN verlangt. Die Werte für diese beiden Talentproben sind zu vertauschen.
• Bei den Regeln und Vorschlägen zum Elementarismus (MA 94f.) hat sich ein Fehler eingeschlichen: Beim WAND AUS... muss es natürlich heißen: "Für die Anrufung des eigenen Elements ist die Zauberprobe um 1 Punkt erleichtert; für die neutralen Elemente jedoch um 3 Punkte, für das gegensätzliche gar um 7 Punkte erschwert."

ThorwalThorwal - Die Seefahrt des Schwarzen Auges
• In der Thorwal-Box gibt es KEINE Seeschlachtregeln. Andere Aussagen in Prospekten sind Faslch. Entsprechende Regeln findet sich in der Südmeer-Box Al'Anfa und der Tiefe Süden.
• B = Bewohner (praktisch immer anwesend)
• A = Angestellte (nur tagsüber anwesend)
• Q = Qualität (1 = sehr schlecht, 10 = sehr gut)
• P = Preis (1 = sehr billig, 10 = maßlos überteuert, 5 = Listenpreis, 6 = 110% vom Listenpreis, etc.)


Albernia Das Fürstentum Albernia:
• B = Bewohner (praktisch immer anwesend)
• A = Angestellte (nur tagsüber anwesend)
• Q = Qualität (1 = sehr schlecht, 10 = sehr gut)
• P = Preis (1 = sehr billig, 10 = maßlos überteuert, 5 = Listenpreis, 6 = 110% vom Listenpreis, etc.)

 


Fürsten, HändlerFürsten, Händler, Intriganten:

• Die Grafschaft Phecadien (im Hzm. Grangor) und die Baronie Hussbek fehlen auf der Karte (aber nur in älteren Versionen der FHI-Box)

 

 



Mit Mantel, SchwertMit Mantel, Schwert und Zauberstab:
• Die Grundwerte für "Sich Verstecken" für Magier: 0, Medicus: 0, Moha: 4.
• Der Lachkrampf wird auf CH/CH/FF abgelegt (aber siehe die neuere Box Götter, Magier und Geweihte).
• Für die Zaubermelodie ist eine Singen-Probe erforderlich, für Sorgen- und Friedenslied Musizieren (gleiche Anmerkung wie eben).
• Beim Kampf gegen Tiere wird der WV weggelassen. Beim Kampf gleich Bewaffneter könnte man den WV weglassen.
• Der Hakendolch wiegt 60 Unzen.
• Der Efferdbart erzeugt W+3 TP.
• Die Fackel ist 40 cm lang.
• Die Skraja ist 60 cm lang.
• Für das Kurzschwert gilt die erste Anmerkung 21.
• Für den Amazonensäbel gilt die zweite Anmerkung 21.
• Der Hakenspieß kostet 45 S, die Glefe kostet 70 S.
• Maske, Tabu und Astrales Sehen entsprechen IMPOSTORIS, OCULUS ASTRALIS und WIDERWILLE. Überholt.