Dieser Text ist von der Fanpro- Hompage und ist ein Auszug aus einem Heft wie es in der Box "Das Schwarze Auge" beiliegt.
Bei FanPro gibt bei den Neuheiten neben den Infos zu den Boxen auch einige Bilder, wie in der neue Box enthalten sind.
Wer will der Schaue - HIER -.

DSA - die Vierte
(Text von FanPro ©)

Nach neun Jahren ist es nun so weit: Das Schwarze Auge geht in eine neue Runde. Regeln, die vor fast einem Jahrzehnt als innovativ und stimmig angesehen wurden, haben sich zum Teil bewährt, zum Teil aber auch durch lange Spielpraxis als verbesserungswürdig herausgestellt. Zahlreiche Zuschriften von engagierten Spielern und Spielerinnen haben in den letzten Jahren dazu beigetragen, manche Schwachpunkte aufzudecken, und gleichzeitig wurden viele Verbesserungsideen an uns herangetragen. Manche dieser Vorschläge flossen in zusätzliche Regeln ein, die im Laufe der Zeit zum Beispiel in den unterschiedlichen Regionalboxen vorgestellt wurden. Das hat aber auch dazu geführt, dass nun gute und schlechte Regeln nebeneinander existieren und teilweise über eine große Anzahl unterschiedlicher Publikationen verteilt sind. All das hat die DSA-Redaktion bewogen, das gesamte Regelsystem einmal von Grund auf zu überarbeiten und alten Ballast abzuwerfen, dafür aber viele Verbesserungen durchzuführen.

 

Das Heft, das Sie nun in Händen halten, wendet sich an diejenigen, die schon DSA nach den alten Regeln gespielt haben und deswegen nicht darauf angewiesen sind, die Regeln von Anfang an zu studieren, sondern nur wissen wollen, was sich denn nun geändert hat. Denn vieles ist gleich geblieben, und es wäre sicherlich langweilig, die altbekannten Dinge neu zu lesen, nur um ja keine Veränderung zu übersehen. Für Sie haben wir diesen Überblick über die Unterschiede zwischen DSA alt und DSA neu zusammengestellt. So wünschen wir Ihnen nun viel Spaß mit der neuen Regeledition, auf dass Sie auch weiterhin spannende und mitreißende Abenteuer in der phantastischen Welt des Schwarzen Auges erleben können!

Am Spieltisch:
Zunächst einmal möchten wir betonen, dass sich am eigentlichen Spielfluss recht wenig geändert hat. Wir haben uns bemüht, all das beizubehalten, was typisch für DSA ist. An der Bedeutung der Begriffe Lebensenergie, Astralenergie, Attacke, Parade, Rüstungsschutz, Trefferpunkte und Schadenspunkte hat sich nichts geändert. Talentproben bestehen weiterhin aus drei Eigenschaftsproben, die mit Hilfe von Talentpunkten ausgeglichen werden können. Auch der Kampfablauf ist auf den ersten Blick unverändert: Jeder Beteiligte hat pro Kampfrunde eine Attacke und eine Parade, und wenn eine gelungene Attacke nicht pariert wird, erzeugt die Waffe Trefferpunkte, die nach Abzug des Rüstungsschutzes zu Schadenspunkten werden. Aber bevor Sie sich nun zu fragen beginnen, was wir denn überhaupt geändert haben, schauen wir uns einmal die Details an - und hier gibt es durchaus auch am Spieltisch einige Verbesserungen.

Gute und schlechte Eigenschaften:
Die sieben guten Eigenschaften bleiben genauso erhalten wie bisher. Nur bei der Definition der Eigenschaft Charisma ist das Aussehen deutlich in den Hintergrund getreten. Ein hohes Charisma bedeutet also nicht mehr, dass der Held auch gut aussieht (dafür gibt es den Vorteil Gutaussehend, siehe unten), sondern sagt wirklich etwas über seine Ausstrahlung aus.
Wichtiger ist jedoch, dass eine achte Eigenschaft neu dazugekommen ist: die Konstitution. Oft wurde im alten System die körperliche Widerstandsfähigkeit an der Körperkraft festgemacht, was aber zu recht merkwürdigen Ergebnissen geführt hat. Daher war es über kurz oder lang nur konsequent, die Konstitution als eigenständige Eigenschaft aufzunehmen. Sie bestimmt nicht nur die Resistenz gegen Gifte, Krankheiten und besondere körperliche Strapazen, sondern dient auch als Grundlage für die Berechnung der Lebensenergie. In Talentproben taucht die Konstitution (KO) in der Regel nur als passive Eigenschaft auf: immer dann, wenn die Anwendung eines Talentes besondere Anforderungen an Ausdauer oder Durchhaltefähigkeit verlangt.
Im weiteren Sinne ebenfalls eine gute Eigenschaften ist der Sozialstatus (SO), auch wenn auf diesen Wert in der Regeln keine Proben abgelegt werden. (Besitzer der Regionalbox Fürsten, Händler, Intriganten werden die Bedeutung des Sozialstatus bereits kennen.) Je höher der SO ist, desto besser ist der einzelne Held angesehen - und desto eher wird auch ein Edelmann oder reicher Händler in Not an ihn herantreten, um ihm einen lukrativen Auftrag anzubieten.
Die bisherigen sieben schlechten Eigenschaften sind hingegen jetzt nicht mehr bei jedem Helden vertreten. Im Gegenteil, nur noch wenige Helden haben sie, dann auch nur einzelne davon. Im Gegenzug sind aber die Varianten der schlechten Eigenschaften deutlich angewachsen, Sie haben also eine wesentlich größere Auswahl, um für jeden Helden individuelle schlechte Eigenschaften heraussuchen zu können. So wird beispielsweise vermieden, dass auch ein Zwerg, der schon immer unterirdisch gelebt hat, Raumangst hat, was wirklich nur sehr schwer zu erklären wäre. Viel passender ist es jetzt, ihn mit Angst vor großen Wasserflächen oder zum Beispiel Angst vor dem Fliegen auszustatten. Dafür kann der Elf, bei dem weder Jähzorn noch Goldgier sonderlich passen, beispielsweise mit einer (un-)gesunden Portion Arroganz gegenüber den 'Rosenohren' ins Heldenleben starten. Um den schlechten Eigenschaften allerdings etwas mehr Bedeutung zu verleihen, liegt der Startwert einer solchen Eigenschaft zwischen 5 und 12.

Eigenschaftsproben:
Proben auf Eigenschaften funktionieren genauso wie bisher: Bei einem Wurf mit dem W20 darf höchstens der Wert der Eigenschaft gewürfelt werden. Modifikationen werden dabei ebenfalls wie bisher verrechnet.
Bei den schlechten Eigenschaften gibt es jetzt zwei empfohlene Möglichkeiten, wie sie einzusetzen sind: Einerseits kann wie bisher eine Probe darauf abgelegt werden, bei deren Bestehen der betreffende Held einen akuten 'Anfall' hat. Dies ist also eine Schwarz-Weiß-Entscheidung: entweder die schlechte Eigenschaft schlägt mit voller Wucht zu oder aber sie lässt den Helden völlig ungerührt. So kann es passieren, dass ein Held mit Höhenangst 5 und etwas Würfelpech völlig hilflos in der Felswand hängt, während ein anderer, der zwar Höhenangst 12, dafür aber mehr Würfelglück hat, ihm zu Hilfe kommt. Um solche Effekte zu vermeiden, gibt es die Möglichkeit, den Wert einer schlechten Eigenschaft in einem Augenblick, in dem eine Probe fällig wäre, schlicht als negativen Modifikator auf alle anfallenden Talentproben anzurechnen. Wenn also ein sehr höhenängstlicher Held in luftiger Höhe versucht, zu klettern, ein Schloss zu knacken oder jemanden zu etwas zu überreden, dann wird jede dieser Proben um den Wert der Höhenangst erschwert. Bei Eigenschaftsproben (z.B. um einen Fensterladen aufzubrechen) gilt immer noch der halbe Wert der Höhenangst als Modifikator. Dadurch entfällt die Ja-Nein-Entscheidung zugunsten einer Abstufung: je höher der Wert, desto stärker die Einschränkung.

Talente:
Wie Sie auf den Blanko-Heldenbögen und bei den Archetypen sehen können, hat sich bei den Talenten einiges getan. Die Zahl der Talente insgesamt ist deutlich gestiegen (unter anderem auch deswegen, weil die Berufs- und Hobbytalente in das reguläre Talentsystem mit eingeflossen sind). Dafür erscheinen aber die meisten Talente nicht mehr auf dem Heldenbogen des Helden.
Ein bornischer Bauer oder liebfeldischer Streuner hat nun mal zunächst keinerlei Ahnung von Magiekunde (zumindest bis er sich ausdrücklich damit beschäftigt, sprich: das Talent steigert). Bisher wurde dieser Umstand durch einen negativen Talentwert ausgedrückt - mit dem Effekt, dass mit etwas Würfelglück die merkwürdigsten Konstellationen entstanden: Sobald eine größere Zahl von Helden eine Probe ablegen durften, war fast immer einer dabei, dem sie gelang, auch wenn eigentlich alle nur miserable Talentwerte haben.
Um dies zu verhindern, erscheinen alle Talente, die nicht von vornherein jeder irgendwie beherrscht, gar nicht mehr auf dem Heldendokument. Und auf ein Talent, das nicht auf dem Bogen aufgeführt ist, kann der entsprechende Held auch keine Probe mehr ablegen.
Da es aber manche Dinge gibt, die wirklich jeder tun kann, auch ohne es gelernt zu haben, gibt es die sogenannten Basistalente. Die erscheinen grundsätzlich bei jedem Helden, und sei es mit dem Wert 0 oder (in besonderen Ausnahmefällen) sogar mit einem negativen Talentwert.
Die Basistalente sind: Dolche, Hiebwaffen, Raufen, Säbel, Wurfmesser, Klettern, Körperbeherrschung, Schleichen, Schwimmen, Selbstbeherrschung, Sich verstecken, Singen, Sinnenschärfe, Tanzen, Zechen, Menschenkenntnis, Überreden, Fährtensuchen, Orientierung, Wildnisleben, Götter und Kulte, Rechnen, Sagen/Legenden, Muttersprache, Heilkunde Wunden, Holzbearbeitung, Kochen, Lederarbeiten, Malen/Zeichnen und Schneidern.
Dabei sind mit Talenten wie Lederarbeiten oder Schneidern zunächst einmal einfache Reparaturarbeiten gemeint, keine anspruchsvollen Aufgaben. Um ein anderes populäres Beispiel aufzugreifen: Reiten ist ausdrücklich kein Basistalent. Natürlich kann sich jeder auf dem Rücken eines stehenden oder ruhig gehenden Pferdes halten, aber dafür ist ebenso wenig eine Probe fällig wie für das Sitzen auf einem Stuhl in einer schwankenden Schiffskajüte. Wenn allerdings das Pferd rechts eine saftige Wiese sieht, der Reiter aber nach links will, dann ist es sehr wohl Zeit für eine Probe - und sei sie noch so einfach. Wenn Sie selbst ein wenig Erfahrung mit Pferden haben, werden Sie uns sicherlich bestätigen können, dass ein Minimum an Reitkenntnissen nötig ist, das Tier von der Wiese wegzulenken. Laut herumzuzetern und das Pferd mit einer Gerte zu bearbeiten, führt höchstens dazu, dass der Reiter Bekanntschaft mit dem Boden macht, nicht aber dazu, dass das Reittier die Befehle befolgt.
Talente, die keine Basistalente sind, müssen aktiviert werden. Sobald dies geschehen ist, können sie auf dem Heldendokument eingetragen werden und beginnen (in der Regel) mit dem Talentwert 0. Erst von diesem Augenblick an darf der Held auf ein solches Talent auch Proben ablegen. Während der Heldenerstellung werden eine größere Anzahl von Talenten automatisch aktiviert (jeweils abhängig von Rasse, Kultur und Profession des Helden, siehe unten). Aber natürlich ist es auch im späteren Abenteurerleben möglich, noch neue Talente zu aktivieren. Je später das geschieht (je hochstufiger der Held ist), desto teurer wird das allerdings.

Ausweichen:
Wie oben beschrieben kann ein Held auf ein Talent, das nicht auf seinem Dokument steht, keine Probe ablegen. Manchmal ist es jedoch möglich, sich mit einem anderen Talent weiterzuhelfen. So kann auch einem Held, der sich niemals mit aventurischer Geschichtsschreibung auseinander gesetzt hat, der aber sehr viele Sagen und Legenden kennt, manche historischen Sachverhalte eben aus diesen Erzählungen bekannt sein. Er kann also eine Probe auf Geschichtswissen durch eine erschwerte Probe in Sagen/Legenden ersetzen. Bei der Liste der Talente ist zu jedem Talent aufgeführt, welche Talente als Ersatz herhalten können und wie hoch der jeweilige Zuschlag ist. Dies ist nicht bindend, je nach Situation kann der Meister auch andere Ausweichtalente und/oder andere Zuschläge verlangen bzw. zulassen.

Talentproben:
Generell funktionieren Talentproben noch genauso wie in der letzten Regeledition: Der Held legt drei Eigenschaftsproben ab und kann fehlende Punkte durch Talentpunkte ausgleichen. Neu ist jedoch, dass ein Held, der in die Verlegenheit kommt, eine Probe mit einem negativen Talentwert ablegen zu müssen (sei es, weil er einen negativen Wert hat, sei es, weil Probenmodifikationen den Wert unter 0 haben sinken lassen), alle drei Eigenschaftsproben jeweils um diesen Wert erschwert schaffen muss. (Eine Klettern-Probe mit TaW -3 bedeutet also eine Mut-Probe +3, eine Gewandtheits-Probe +3 und eine Körperkraft-Probe +3.)
Dieser Eingriff in das Vorgehen der Probe war dringend fällig, da die Wahrscheinlichkeiten nach den alten Regeln, eine Probe zu bestehen, im Talentbereich um 0 einen unpassenden Knick machten: Eine Probe mit TaW +5 zu bestehen, ist sehr viel wahrscheinlicher als mit TaW +2, zwischen den TaW 0 und -3 besteht jedoch fast gar kein Unterschied. Durch die neue Regelung, dass negative Talentwerte jetzt bei jeder Einzelprobe angerechnet werden, ist dieser Knick deutlich abgeschwächt.
Das hat natürlich zur Folge, dass höhere Zuschläge bei Talentproben jetzt wesentlich drastischere Auswirkungen haben als bisher. Zuschläge, wie sie bisher zum Beispiel in der Dämonenbeschwörung üblich waren, sind in diesem System nicht mehr möglich, denn eine Probe +30 ist selbst bei einem TaW (bzw. ZfW) von 18 kaum zu schaffen: Es wären immerhin drei Eigenschaftsproben +12 ...
In solchen Bereichen müssen also entsprechende Anpassungen vorgenommen werden.

Kampf:
Die größte Umstellung im Spielgeschehen hat sicherlich der Kampf erfahren. Hier haben Fans und Autoren seit langem dafür plädiert, die Kämpfe abzukürzen. Gerade bei hochstufigen Helden mit einer dreistelligen Lebensenergie kann das Auswürfeln eines Duells sehr schnell zäh werden, denn selbst wenn einmal eine Attacke trotz guter Paradewerte gelingt, kann ein wackerer Krieger lächelnd zehn schwere Treffer hinnehmen, bevor er sich langsam Gedanken um seine Gesundheit machen muss. Wenn ein Kampf dann noch eine größere Menge an Beteiligten umfasst, kann schnell ein ganzer Abend oder mehr mit dem Auswürfeln vergehen. Vorgabe Nr. 1 war also, Kämpfe zu beschleunigen.
Zum zweiten kann sich ein solcher Krieger einer Horde von einem halben Dutzend Bogenschützen gegenüber sehen und nach kurzem Nachdenken auf sie losgehen. Denn selbst bei hohen Würfelergebnissen kann er laut Regeln noch normal weiterkämpfen. Vorgabe Nr. 2: Kämpfe sollen riskanter werden.
Schließlich kommt zur Erschwernis hinzu, dass die Vorstellungen der Spieler, wie ein Kampf abzulaufen hat, extrem voneinander abweichen. Der Eine will ein hochrealistische Kampfsimulation, die alle Möglichkeiten eines wirklich ausgetragenen Kampfes möglichst genau und detailliert abdeckt. Der Andere ist aber an Simulation und Realismus wenig interessiert, sondern will ein flottes Würfelsystem. Der Dritte will möglichst heldenhafte Aktionen durchführen können, die zu den Figuren eines Action-Films passen, aber bestimmt nicht realistisch sind. Es ist nicht schwer, dahinter zu kommen, dass es nicht möglich ist, die Vorstellungen aller Beteiligten gleichermaßen zu erfüllen. Vorgabe Nr. 3 daher: Jede Spielrunde soll sich die Regeln möglichst so zurechtbauen können, wie es ihren Vorstellungen entspricht.

Reduzierung der Lebensenergie:
Die ersten beiden Vorgaben erfüllen wir durch eine Reduzierung der Obergrenze von Lebensenergie. Helden der ersten Stufe haben in etwa genauso viele Lebenspunkte wie nach dem bisherigen System, aber diese Zahl steigt wesentlich langsamer und ist nach oben hin begrenzt. Ein sehr erfahrener Zwergenkämpfer, der in bester Verfassung ist, kann eine Lebensenergie von knapp über 60 LeP erreichen - damit ist er Spitzenreiter. Üblich ist eher eine LE von höchstens 40 LeP. Damit wird nicht nur die Zeit verkürzt, bis ein Kämpfer kampfunfähig wird, es ist auch deutlich angebracht, sich zu überlegen, ob man sich auf einen Kampf einlässt oder nicht.
Anmerkung: Im Rahmen der Regelrevision haben wir eine Maßnahme ergriffen, um die Abkürzungen von Ausdauer- und Abenteuerpunkten nicht mehr so verwechselbar zu machen. Deswegen werden jetzt alle Energiepunkte passend zu den Astralpunkten mit drei Buchstaben abgekürzt: LeP für Lebenspunkte, AsP für Astralpunkte und AuP für Ausdauerpunkte.

Ein Baukastensystem bei den Kampfregeln:
Damit ist aber noch nicht das Problem der unterschiedlichen Ansprüche gelöst. Hier kann es eigentlich auch nur einen sinnvollen Ansatz geben: DSA stellt seinen Spielern einen großen Pool an unterschiedlichen Regeln zur Verfügung, aus denen sich jede Spielrunde nach eigenem Geschmack dann das heraussuchen kann, was am besten zum persönlichen Stil passt. Das hat zur Folge, dass in den neuen Regeln wesentlich mehr Optional-Regeln enthalten sein werden als bisher. Und das gilt nicht nur für den Bereich des Kampfes, sondern allgemein für alle Regeln.
Das Problem hierbei ist natürlich, dass es damit schwerer wird, auf größeren Spielertreffen gemeinsam zu spielen, ohne vorher in langen Diskussionen die geltenden Regeln auszuhandeln. Aus diesem Grund haben wir ein Drei-Stufen-System entwickelt. Zur Stufe 1 gehören alle Regeln, die auf jeden Fall gelten und die auch für Anfänger geeignet sind. Dies sind alle Regeln, die in dem Basisregelbuch stehen und nicht als optional gekennzeichnet sind. Stufe 2 ist ein großer Katalog an Optionalregeln, die aber bei größeren Spielertreffen ebenfalls alle gelten. Dies sind die Optionalregeln aus dem Basisbuch und zusätzlich noch einige Regeln, die erst in folgenden Publikationen genannt sind. Die dritte Regelstufe umfasst Regeln, die bei Spielertreffen nicht gelten, sondern wirklich nur ein Angebot an Spielrunden darstellen, die den einen oder anderen Spielbereich noch detaillierter gestalten wollen. In der Basisbox sind keine Regeln der Stufe 3 enthalten.

Initiative:
Ein weiteres neues Element im Kampfablauf ist die Initiative. Bisher galt ja die eher laxe Regelung, dass derjenige zuerst zuschlägt, der den höheren Mut hat. Mit der Reduzierung der Lebensenergie kommt der Reihenfolge, wer den ersten Schlag führt, aber höheres Gewicht zu als nach alten Regeln. Bei der Ermittlung einer solchen Reihenfolge gibt es aber zahlreiche Faktoren, die alle mit hinein spielen: Beweglichkeit und Schnelligkeit der Kontrahenten, damit auch ihre Rüstung und Waffen, aber auch ihre Kampferfahrung und Routine im Umgang mit ihren Waffen. Aus diesem Grund ist der neue Wert der Initiative eingeführt worden.
Er besteht zunächst einmal aus einem Wert, der sich am Mut, aber auch an der Fähigkeit, Situationen intuitiv einzuschätzen, und an der körperlichen Beweglichkeit orientiert: Der Grundwert berechnet sich also aus (MU + MU + IN + GE)/5 und liegt demnach etwa zwischen 7 und 11. Von diesem Wert wird die Behinderung abgezogen (schwere Rüstungen schränken die Beweglichkeit und Reaktionsfähigkeit ein), außerdem spielt ein INI-Modifikator der Waffe noch eine Rolle. Schnelle Waffen wie Florett oder Zweililien geben einen Bonus von 2 Punkten, eher langsame Waffen wie ein Kriegshammer oder die Barbarenaxt einen Abzug von 2 Punkten.
Zu Beginn des Kampfes würfelt jeder Beteiligte mit dem W6 und addiert das Ergebnis zu der INI-Basis und den Modifikatoren (je nach äußeren Umständen können noch weitere Modifikationen hinzukommen). Je höher das Ergebnis, desto früher ist der betreffende Held im Kampf an der Reihe. Die Reihenfolge wird nur einmal, nämlich zu Beginn des Kampfes ermittelt. Manche Faktoren können sie jedoch auch verändern: Verletzungen und Patzer senken die Initiative, während eine kurze Verschnaufpause, um sich neu zu orientieren, sie eventuell steigen lassen kann.

Aktionen:
Aus der Initiative-Regelung resultieren weitere Änderungen, denn es war nun nötig, den Ablauf einer Kampfrunde genauer zu definieren. Dies ist durch den Begriff der 'Aktionen' geschehen. Jedem Kämpfer stehen pro Kampfrunde zwei Aktionen zu: eine Attacke und eine Parade - oder aber, wenn er etwas anderes tun will, eben zwei Aktivitäten, die in ihrer Dauer einer Aktion entsprechen. (Dies ist zum Beispiel beim Zaubern wichtig, denn die Zauberdauer ist nun in Aktionen angegeben. Der Zauberer muss die angegebene Anzahl an Aktionen in Folge und ungestört damit verbringen, sich aus seine Magie zu konzentrieren, bis der Zauber schließlich seine Wirkung entfaltet.)
Die AT-Aktion kann der Held genau dann einsetzen, wenn er laut INI-Reihenfolge am Zug ist. Die Parade-Aktion kann er genau dann benutzen, wenn er sie benötigt, also völlig unabhängig vom eigenen INI-Ergebnis. Wenn der Held diese zweite Aktion am Ende der Kampfrunde nicht benutzt hat, dann verfällt sie.
Ist er jedoch gar nicht in den direkten Schlagabtausch verwickelt, verzichtet also von vornherein auf Attacke und Parade, dann kann er zwei kampfunabhängige Aktionen ausführen: z.B. zaubern, Ausrüstung hervorholen, rennen, ein Schloss knacken etc. Die erste seiner Aktionen findet dann zum Zeitpunkt seines INI-Ergebnisses statt, die zweite am Ende der Kampfrunde.

Patzer, Glückliche Treffer:
Würfelergebnisse bei Eigenschafts- oder Kampfproben, die eine 1 oder 20 zeigen, wurden immer als Extremergebnisse gewertet. Leider fiel dabei völlig unter den Tisch, dass ein völlig ungeübter Kämpfer genauso häufig eine 1 würfelt wie ein Veteran, und damit die gleiche Chance auf einen Kritischen Treffer hat. Um dieses schwer zu erklärende Faktum zu beseitigen, muss eine glückliche Attacke nun 'bestätigt' werden: Der Spieler muss bei einem glücklichen Treffer sofort noch einmal nachwürfeln. Wenn dieser zweite Wurf mit allen Modifikationen, die auch für die eigentlich Attacke-Probe galten, gelingt, ist wirklich ein Kritischer Treffer gelungen. Misslingt die Bestätigungsprobe jedoch, dann wird das Ergebnis nur als normal gelungene Attacke gewertet.
Auch glückliche Paraden und Patzer müssen auf diese Weise mit einem zweiten Wurf bestätigt werden. Durch diese Regelung gelingen einem fähigen Kämpfer wesentlich eher mal besonders gelungene Hiebe, während ihm aber weniger Patzer unterlaufen. Bei einem Amateur sieht das Verhältnis genau umgekehrt aus.
Wenn eine Glückliche Attacke bestätigt wird, dann hat der Kämpfer einen Kritischen Treffer gelandet. Die Trefferpunkte werden nicht mehr mit dem W20 ermittelt, sondern normal nach Waffenschaden, wobei das Ergebnis aber verdoppelt wird. Zuschläge für angesagte Attacken und hohe Körperkraft werden dabei nicht mit verdoppelt. Das Ergebnis zählt auch nicht mehr als Schadenspunkte, sondern einfach als Trefferpunkte. Eine bestätigte glückliche Attacke kann (wie bisher) nur pariert werden, indem der Angegriffene eine Probe auf den halben (abgerundeten) Parade-Wert gelingt.
Eine bestätigte glückliche Parade gilt nun nicht mehr als Aktion, d.h. dem Parierenden steht nötigenfalls noch eine zweite Parade zu.
Ein bestätigter Patzer (bei Attacke oder Parade) hat erstens die Auswirkung, dass der Patzende alle noch verbleibenden Aktionen für diese Kampfrunde verliert, zweitens muss er einmal auf der Patzertabelle würfeln (die sich nicht grundlegend von der bisherigen unterscheidet).

Sonderfertigkeiten:
Eine vollständige Neuerung sind die sogenannten Sonderfähigkeiten. Nein, genau genommen sind sie gar nicht so neu, denn es gab auch in den bisherigen Regeln schon einige davon, die nur noch nicht so hießen. Dazu gehörte beispielsweise die Regelung, dass Krieger durch Rüstungen weniger behindert werden als andere Heldentypen und Zwerge immerhin ihr Kettenhemd mit geringerer Behinderung tragen können. Daraus ist nun die 'Sonderfertigkeit Rüstungsgewöhnug' geworden: auf Stufe 1 für den Zwerg (nur eine bestimmte Rüstung) und auf Stufe 2 für den Krieger (alle Rüstungen). Neuerdings ist es aber allen Heldentypen möglich, sich diese Sonderfertigkeit zuzulegen: Wenn ein Streuner nach ein paar einschneidenden Erlebnissen in den Schwarzen Landen beschließt, nicht mehr ohne Lederrüstung aus dem Haus zu gehen und das lange Zeit durchhält, dann kann er sich an diese Rüstung genauso gewöhnen wie der junge, gerade von der Akademie abgegangene Krieger.
Ebenso zu den Sonderfertigkeiten gehören aber auch zahlreiche weitere Fähigkeiten, für die es keinen Talentwert gibt, sondern die ein Held entweder beherrscht oder nicht beherrscht. Zum Beispiel der Umgang mit einem Schild (auch dies in drei Abstufungen), der Kampf mit einer Paradewaffe, Kampf im Dunkeln oder im Wasser oder das schnelle Ziehen einer Waffe. Auch manche Kampfmanöver wie die Finte oder die Attacke-Serie müssen explizit gelernt werden.
Die Zahl der Sonderfertigkeiten ist in den vorliegenden Basisregeln noch sehr eingeschränkt, sie wird aber in der zweiten Regelbox Schwerter und Helden deutlich erweitert, so dass die Kämpfer aus einer großen Auswahl an Möglichkeiten wählen und damit einen persönlichen Kampfstil entwickeln können.
Aber auch außerhalb des Bereichs Kampf gibt es Sonderfertigkeiten. So werden zum Beispiel die Elfenlieder und Hexenflüche nun ebenfalls als Sonderfertigkeiten gewertet. Diese Sonderfertigkeiten können jedoch nicht von jedem Helden erlernt werden, sondern wie bisher nur von denen, zu deren Lehre es passt.

Heldengenerierung:
Das Kaufsystem:
Wirklich grundlegend anders als bisher ist die Geburt eines neuen Helden. Die wichtigste Änderung ist dabei das Wegfallen jeglicher Würfelei: weder die Eigenschaften noch die Talente werden mit Würfelwürfen ermittelt. Statt dessen funktioniert die Heldengenerierung mit einem Kaufsystem, bei dem alle Stärken und Besonderheiten extra eingekauft werden müssen. Damit streben wir eine möglichst große Ausgeglichenheit zwischen allen möglichen Helden an - dass das nur ein Ziel ist, dem wir uns annähern können, ist dabei klar, denn es ist schlicht nicht möglich, alle Stärken und Schwächen exakt zu bewerten und miteinander zu vergleichen.
Neben der möglichst hohen Gerechtigkeit lässt ein Kaufsystem aber auch eine wesentlich größere Freiheit in der Gestaltung des Helden zu.

Baukastensystem statt Heldentypen:
Bisher gab es Heldentypen, die als Vorlage dienten, etwa den Thorwaler oder den Magier. Diese Einteilung ist natürlich widersinnig, da auf der einen Seite ein Angehöriger eines Volkes, auf der anderen Seite ein 'Berufszweig' steht. Um einen Magier aus Thorwal zu spielen, wurden dann nachträglich die sogenannten Modifikationen nach Herkunft eingeführt - eher ein Kompromiss als eine befriedigende Lösung.
So lag es nahe, jedem Helden zwei unterschiedliche Heldentypen als Grundlage zu geben: sowohl sein Herkunft als auch seinen Beruf oder seine Ausbildung. Nach einigen Probeläufen fanden wir heraus, dass dieses System sogar noch etwas weiter aufgefächert werden muss, da manche Besonderheiten eher mit der Spezies als mit der Herkunft zu tun hat. Ein Thorwaler, der im Bornland aufgewachsen ist, ist anders als einer, der seine Kindheit in Thorwal verbracht hat, aber eben auch anders als ein normaler Bornländer.
So entstand das Baukastensystem: Für jeden Helden, den Sie neu erschaffen wollen, müssen Sie erstens die Rasse, zweitens die Kultur und drittens seine Profession festlegen. Jeder dieser Bereich stattet den Helden mit bestimmten Talentstartwerten und Eigenheiten aus, und aus der Summe dieser Startwerte entsteht dann der Held. So entstehen alleine bei dem geringen Angebot aus dieser Box schon etwa 70 unterschiedliche Kombinationen. Allein durch die neuen Professionen, Kulturen und Rassen in der Helden und Schwerter-Box dürfte die Anzahl der Varianten schnell die 1.000 überschreiten. (Anmerkung: Aus Gründen der Übersichtlichkeit haben wir in dieser Box noch darauf verzichtet, die Rassen und Kulturen frei mit einander kombinierbar zu machen. Dies wird sich aber mit der nächsten Box ändern.)
Da die unterschiedlichen Rassen, Kulturen und Professionen natürlich auch eine unterschiedliche Menge von Modifikationen mit sich bringen, das ganze System aber darauf ausgelegt ist, möglichst ausgewogene Helden ins Spiel zu bringen, bedeutet das, dass besonders vorteilhafte Rassen an anderer Stelle Nachteile mit sich bringen müssen. Daraus entstanden die Generierungskosten, die man für die jeweilige Rasse etc. bezahlen muss und dann nicht mehr bei der Festlegung der Eigenschaften zur Verfügung hat.

Vor- und Nachteile:
Wie bereits oben erwähnt, sind die festen schlechten Eigenschaften weggefallen und durch die Möglichkeit ersetzt worden, seinen Helden mit selbst gewählten schlechten Eigenschaften auszustatten. Durch das Kaufsystem ist auch das kein Problem. Durch solche Schwächen bekommt ein Held wesentlich mehr Persönlichkeit und Eigenheiten, was dem Rollenspiel eigentlich nur dienlich sein kann - und soll. Doch natürlich kann nicht jede derartige Schwäche auch mit einem Wert ausgestattet sein: Man kann zwar "ein bisschen goldgierig" sein, nicht jedoch "ein bisschen farbenblind". Außerdem kann es dort, wo es Schwächen gibt, auch Stärken geben, die nicht mit Werten ausgestattet sind: etwa ein besonders gutes Gedächtnis, ein außerordentlicher Gleichgewichtssinn oder dergleichen mehr. Daher gibt es nun die Möglichkeit, seinen Helden mit bestimmten Vor- und Nachteilen auszustatten. Eine Liste solcher Vor- und Nachteile finden Sie im Regelbuch ab S. XXX.

Steigerung:
Da bei der Heldengenerierung die Würfelprozeduren wegfallen, ist es nur konsequent, sie bei der Steigerung auch zu streichen und durch ein Kaufsystem zu ersetzen. Aber wir sind noch einen Schritt weiter gegangen: Der Begriff der Stufe verliert deutlich an Bedeutung. Das Steigern der Fähigkeiten ist nicht mehr von bestimmten Schwellen abhängig, sprich: dem Erreichen einer neuen Stufe, sondern kann jederzeit vorgenommen werden - immer, wenn ein Held Abenteuerpunkte bekommen hat, kann er sich davon Talentsteigerungen kaufen, oder eventuell auch neue Talente aktivieren, Eigenschaften erhöhen oder Sonderfertigkeiten erlernen. Je höher der Talentwert und je komplexer das jeweilige Talent, desto teurer die Steigerung.
Auch die automatische Erhöhung von Lebens- und Astralenergie fällt weg. Diese Werte kann man nun ebenfalls im Kaufsystem erhöhen: Wer eine höhere Lebensenergie haben will, muss dafür halt auf die Steigerung von Talenten verzichten. Im Gegensatz zu früher gibt es erstens keine Einschränkungen mehr, wie oft ein Talent in Folge gesteigert werden kann. Wenn Sie also der Meinung sind, Ihr Held müsse sein Klettern-Talent nach dem anstrengenden Gebirgs-Abenteuer um 5 Punkte steigern, dann tun Sie das. Zweitens können alle Helden alle Talente zu den gleichen Bedingungen steigern. Wenn also eine Streunerin irgendwann der Meinung ist, zu einer Söldnerin 'umzuschulen', um ihre Heimat endlich von den dunklen Horden zu befreien, dann werden ihr dabei keine Steine in den Weg gelegt: Die Steigerungen kosten sie nicht mehr als einen Helden, der sich schon bei der Generierung aufs Waffenhandwerk festgelegt hat. Auf diese Weise haben Sie mehr Freiheiten, was die spätere Entwicklung Ihres Helden anbelangt, und können die neu erlernten Talente besser an seine Erlebnisse anpassen.

Magie:
In der Magie hat sich vergleichsweise wenig verändert. Ähnlich wie die Lebensenergie ist auch die Astralenergie reduziert worden, allerdings nicht so stark wie die LE. Die Zauber sind die gleichen geblieben (der in der Basisbox genannte ATTRIBUTO ist nur eine Einsteiger-Version der kleinen Mutandas und wird in der Magiebox nicht vorkommen), und auch die Werte sind nicht allzu sehr variiert. Allerdings ist auch hier der Wert der Stufe aus den Berechnungen verschwunden und wird zumeist durch den Wert der übrig gebliebenen Zauberfertigkeits-Punkte ersetzt (bis zum Erscheinen der Magiebox sind Einzelheiten Meisterentscheidung). Die Auswirkungen eines Zauber hängen nun also nicht mehr von der Gesamterfahrung des Zauberers ab, sondern davon, wie gut er genau diesen Zauber beherrscht.
Eine negative Magieresistenz kommt nicht mehr vor, aber auch im positiven Bereich ist ihre Höhe beschränkt und kann nicht mehr ganz so hoch steigen wie bisher. Der Aberglaube senkt die Magieresistenz nicht mehr grundlegend, aber bei manchen Zaubern spielen dennoch schlechte Eigenschaften eine Rolle: Wenn ein Zauberer einen Angst-Zauber wirken will (z.B. den HORRIPHOBUS), so zählt die Summe aller Ängste des Opfers als Erleichterung für diesen Zauber. Entsprechend erleichtern alle Manipulierbarkeiten (Neugier, Jähzorn ...) jeden Zauber, der das Opfer manipulieren soll.
Aufgrund der Änderung der Regelung bei negativen Talent- und Zauberfertigkeitswerten sinken aber die extremen Zuschläge beispielsweise bei der Dämonenbeschwörung deutlich ab. (Dies wird aber in Einzelheiten erst in der Götter und Dämonen-Box geregelt.)
Als vorläufige Regelung (bis zum Erscheinen der Magiebox) gilt außerdem bei folgenden Zaubern, dass bei der Zauberprobe die KK durch KO ersetzt wird: TLALUCS ODEM, IMMORTALIS IUVENIR, ZEITEN LAST, ZORN DER ELEMENTE, AUFGEBLASEN (eine der beiden Proben), DURCH FELS UND ERZ (eine Probe), IN GLUT UND LOHE, MOVIMENTO, TRANSVERSALIS, RUHE KÖRPER, VON FROST UND HUNGER (beide Proben), KATZENAUGEN, CORPOFRIGO, ECLIPTIFACTUS, GLIEDERSCHMERZEN (eine Probe), PLUMBUMBARUM, ELFENSTIMME, UNITATIO, DRUIDENRACHE, EINS MIT DER NATUR, IMAGO, LAST DES ALTERS, NEBELLEIB, WEISHEIT DER BÄUME, UNBERÜHRT.

Konvertierung von Helden:
Wer von DSA 3 auf die vierte Edition umsteigt, möchte deswegen noch lange nicht mit einem ganz neuen Helden der ersten Stufe anfangen. Deswegen ist es natürlich möglich, alte Helden an das neue System anzupassen.
Es sei jedoch angemerkt, dass die im Folgenden vorgestellte Konvertierungsanleitung nur eine Schnellkonvertierung ist. Wer es ausführlicher und genauer haben will, dem legen wir dringend ans Herz, den Helden nach den neuen Regeln noch einmal von Grund auf zu generieren: Suchen Sie sich die Rasse, die Kultur und die Profession, die zu Ihrem Helden am ehesten passen, und generieren Sie ihn als Erststufen-Helden entsprechend der Regeln im Basisregelheft. Dann benutzen Sie die Abenteuerpunkte, die der Held in seiner bisherigen Laufbahn angesammelt hat, und steigern Sie seine Werte mit Hilfe dieser AP.
Um der Regelung der 'Speziellen Erfahrung' und der höheren AP-Dotierung Rechnung zu tragen, können Sie die AP zu diesem Zweck um 30 % erhöhen.
Wem dies zu viel Aufwand ist, der kann folgende Anleitung zur Hilfe nehmen, um seinen liebgewonnenen Helden an die neuen Regeln anzupassen.

Schritt 1: Konstitution als achte Eigenschaft
Würfeln Sie die Konstitution mit 1W3+9 aus, wenn Ihr Held maximal in der 5. Stufe ist bzw. mit 1W3+10 für alle höherstufigen Helden. Zusätzlich können Sie maximal zwei Punkte von Körperkraft und zwei Punkte von Gewandtheit auf Konstitution umverteilen.
Thorwaler und Zwerge erhalten je einen zusätzlichen Punkt Konstitution. Je 10 volle LP über der LE von 30 geben einen zusätzlichen Punkt Konstitution. Auf diese Weise darf aber kein Ergebnis erzielt werden, das über dem Maximum von 21 + Rassenbonus liegt.

Schritt 2: Schlechte Eigenschaften, Vor- und Nachteile
Zählen Sie die Werte aller schlechten Eigenschaften zu einer Summe zusammen. Suchen Sie sich zu Ihrem Charakter, seinem Vorleben und seiner bisherigen Abenteuerkarriere passende Nachteile im Wert dieser Summe aus. Dies können natürlich auch Schlechte Eigenschaften sein - wenn der bisherige Wert einer Schlechten Eigenschaft 5 oder mehr betragen hat, sollte dieser Zug auch erhalten bleiben. Außerdem können Sie nun für Ihren Helden passende (!) Vorteile in Höhe der Summe der Schlechten Eigenschaften aussuchen.

Schritt 3: Lebensenergie, Ausdauer und weitere Berechnungen
Berechnen Sie nun die Grundwerte Ihres Helden:

LE = (KO+KO+KK)/2 (aufrunden) + Rassenmodifikation + eventuelle weitere Modifikationen + Stufe
(Wenn Sie eine in dieser Box nicht genannte Rasse spielen, gehen Sie von der Rassenmodifikation +10 LeP aus.)
AU = (MU+KO+GE)/2 (aufrunden) + Rassenmodifikation + eventuelle weitere Modifikationen + 2xStufe (Auch hier gilt für nicht genannte Rassen die Modifikation +10 AuP.)
INI = (MU + MU + IN + GE)/5
MR = (MU + KL + KO)/5 + Rassenmodifikation + eventuelle weitere Modifikationen
(Bei nicht genannten Rassen beträgt die Modifikation -4.)
AE = (MU + IN + CH)/2 +Modifikationen + 2xStufe
(für Magier, Druiden, Hexen +18, für Elfen +12, für Schelme, Scharlatane, Sharisadim und Halbelfen +6)
FK-Basis = (IN + FF + KK)/5
Die Formeln AT- und PA-Basis bleiben unverändert, aber da die Eigenschaften sich geändert haben können, sollten Sie sie auch noch einmal nachrechnen:
AT-Basis = (MU + GE + KK)/5
PA-Basis = (IN + GE + KK)/5

Schritt 4: Talentwerte
Alle Talente, die einen Wert von 1 oder weniger aufweisen und die in der bisherigen Karriere des Helden noch niemals gesteigert wurden, verschwinden vom Charakterbogen bzw. werden, wenn es sich um ein Basistalent handelt, auf einen Wert von 0 gesetzt. Alle anderen Talente werden mit ihrem bisherigen Wert übernommen.
Bei den Talenten, die aufgespalten worden sind, sollte einfach mit gesundem Menschenverstand vorgegangen werden. Die Talent Ringen bleibt bestehen, und der höchste Wert aus Boxen, Raufen und Hruruzat wird nun zum neuen TaW Raufen. Die beiden übrigen Talentwerte werden (wenn sie größer 0 sind) halbiert und frei auf Ringen und Raufen verteilt. Dabei darf aber kein Wert höher werden als das höchste bisherige waffenlose Talent +3.
Der höhere Wert von Äxte und Beile und Stumpfe Hiebwaffen wird entweder auf Hiebwaffen oder auf Zweihandhiebwaffen übertragen, der andere Wert in der Regel auf das entsprechend zweite Talent oder einen passenden Ersatz.
Scharfe Hiebwaffen wird zu Säbel, Stichwaffen zu Fechtwaffen. Schwerter wird entweder beibehalten oder auf Anderthalbhänder übertragen. Speere und Stäbe wird nach Wahl auf Speere oder Stäbe übertragen. Bei Schuss- und Wurfwaffen muss der Held sich jeweils für eine Waffenkategorie entscheiden. Das Talent Peitsche bleibt bestehen (es erscheint in der Box Schwerter und Helden). Aus Zweihändern wird entweder Zweihandschwerter und -säbel oder Zweihandhiebwaffen. (Hier dürfen aber keine Talentpunkte aus Äxte und Beile oder Stumpfe Hiebwaffen zu den Zweihändern addiert werden, es gilt entweder der eine TaW oder der andere.)
Auch Fliegen und Heilkunde Seele können beibehalten werden, sie werden später übernommen.
Der höchste Wert aus Feilschen, Lügen und Bekehren wird zum TaW Überreden übertragen, der zweithöchste Wert wird entweder halbiert und TaW Überzeugen oder gedrittelt und dann zum TaW Überreden hinzugezählt.
Jeder Held erhält seine Muttersprache mit einem TaW in Höhe von Klugheit -2. Die TaW Sprachen kennen und Alte Sprachen werden addiert, verdoppelt und dann auf passende Sprachen verteilt. Der TaW Lesen und Schreiben gilt zunächst für die Schrift der Muttersprache, kann aber ab einem Wert von 7 auch auf andere Schriften verteilt werden.
Wenn ein Held Werte in Prophezeien und Gefahreninstinkt über 5 hat, wird dieser Wert halbiert und aufgerundet und im Sinne der entsprechenden Gaben behandelt (s. Regelbuch S. XXX).
Die Werte der Kampftalente werden auf die übliche Art auf Attacke und Parade verteilt, mit der Einschränkung, dass die Differenz der zugeteilten Werte nicht größer als 5 sein darf.

Schritt 5: Zauberfertigkeits-Werte
Auch die Zauberfertigkeits-Werte werden unverändert übernommen. Bei der Steigerung der ZfW gilt, dass diejenigen Formeln, die man bislang um 3 Punkte pro Stufe steigern konnte, nach Kategorie A gesteigert werden, diejenigen, die man um 2 Punkte pro Stufe steigern konnte, nach Kategorie B und diejenigen, die nur um 1 Punkt pro Stufe steigerbar waren, nach Kategorie D.
Stabzauber, Hexenflüche, Elfenlieder, Dolchrituale und dergleichen werden bis zum Erscheinen der Magiebox unverändert beibehalten.

Schritt 6: 'Überzählige' Abenteuerpunkte
Die Abenteuerpunkte, die der Held seit seinem letzten Stufenanstieg hinzugewonnen hat, gelten als AP-Guthaben, das sofort in Talent-, LeP/AuP/AsP- oder Eigenschaftssteigerungen umgesetzt werden kann. Mit diesen Punkten kann der Spieler noch einige individuelle Anpassungen an seinem Held vornehmen.

Anmerkung zu Regionalboxen:
An den Beschreibungen des aventurischen Hintergrunds ändert sich durch die neuen DSA-Regeln selbstverständlich gar nichts. Der einzige Bereich, in dem Änderungen vorzunehmen sind, sind die Werte von Meisterfiguren. Da diese Werte aber sowieso oft nur als Anhaltspunkt dienen sollen, sollte es eigentlich keinem Meister schwer fallen, sie an die neuen Regeln anzupassen. Ansonsten können Sie hier die gleiche Umrechnung verwenden wie in den Abenteuern (siehe unten).
Regionaltypische Regeln (etwa die Auswirkungen extremer Temperaturen) werden entweder in den Regelboxen abgehandelt oder in absehbarer Zeit zum freien Download auf der FanPro-Homepage zur Verfügung gestellt: http://www.fanpro.com.

Konvertierung von Abenteuern:
Auch die bisher erschienenen Abenteuer behalten volle Gültigkeit. Eine Anpassung an das neue Regelsystem sollte nicht sonderlich schwer fallen. Grundsätzlich gilt ja sowieso, dass jeder Meister die Werte der Meisterpersonen und die Schwierigkeit der abzulegenden Proben an seine Heldengruppe anpassen sollte. Daher sollen die folgenden Anleitungen nur als grobe Richtlinie gelten - ausschlaggebend muss immer der gesunde Menschenverstand sein.

Werte von Meisterpersonen:
Die Eigenschaften der Meisterpersonen können übernommen werden. Als Wundschwelle können Sie anstelle der Konstitution die Körperkraft verwenden. Ist bei einer Meisterperson keine KK angegeben, dann sollten Sie die Konstitution entsprechend einschätzen: Als Anhaltspunkt können Sie von dem Wert 8 ausgehen und für jeweils fünf LeP über 20 Punkte einen zusätzlichen Punkt KO veranschlagen.
Die INI-Basis eines Menschen liegt bei 8 und wird für jeweils 2 Punkte Mut über 12 um 1 erhöht (bei MU 14 also +1, bei MU 16 +2 ...) und für jeweils 5 Punkte aus der Summe von AT und PA jenseits von 20 ebenfalls um 1 (bei AT/PA 13/12 also +1, bei 16/14 +2 etc.). Weitere Modifikatoren der INI entstehen durch Behinderung und benutzte Waffe (siehe Regelbuch S. XXX).
Jeder LeP jenseits von 20 wird halbiert, das Ergebnis wird abgerundet. So werden beispielsweise aus 80 LeP (alt) 20 + 30 = 50 LeP (neu). Für Zwerge gilt eine Grenzen 25.
Bei AsP wird genauso vorgegangen, die Grenze liegt aber bei 30, so dass aus 80 AsP (alt) 30 + 25 = 55 AsP (neu) werden. Der Waffenschaden von Meisterpersonen muss gegebenenfalls den neuen Regeln zu zusätzlichem Schaden durch hohe KK angepasst werden (s. Regelbuch S. XXX). AT, PA und RS können jedoch beibehalten werden.

Werte von Kreaturen:
Grundsätzlich können die Werte der Tiere und Wesen im Basisregelheft als Ausgangspunkt benutzt werden, um vergleichbare Wesen mit Werten auszustatten.

Proben im Abenteuer:
Eigenschaftsproben können in der Regel unverändert übernommen werden, nur bei Gift und Krankheiten müssen KK-Proben durch solche auf Konstitution ersetzt werden. (Bei sehr alten Abenteuern sollten sie auch noch zwischen FF und GE unterscheiden, denn in bei DSA der 2. Edition wurden beide durch die Geschicklichkeit zusammengefasst.)
Talentproben ohne Zuschläge oder mit Erleichterungen können ebenfalls unverändert übernommen werden, wobei der Meister eventuell andere Talente zulassen kann, wenn es in seinen Augen passt. Probenerschwernisse bis zu 5 Punkten können ebenfalls beibehalten werden, jeder weitere Punkt wird jedoch halbiert. Ab 12 zählt jede weitere Erschwernis nur noch zu einem Drittel, ab 18 zu einem Viertel. Zuschlag alt bis +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 +20 +21 etc.
Zuschlag neu gleich +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +8 +9 +9 +9 +10 +10 +10 +11 +11 etc.

Abenteuerpunkte und freie Steigerungsversuche:
Die veranschlagten AP für das Bestehen eines Abenteuers werden um ein Viertel erhöht (nach Maßgabe des Meisters). Freie Steigerungsversuche gelten als Spezielle Erfahrungen (siehe Regelbuch S. XXX), und zwar auch bei Eigenschaften.