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Das Heft, das Sie nun in Händen halten, wendet sich an diejenigen,
die schon DSA nach den alten Regeln gespielt haben und deswegen nicht
darauf angewiesen sind, die Regeln von Anfang an zu studieren, sondern
nur wissen wollen, was sich denn nun geändert hat. Denn vieles ist
gleich geblieben, und es wäre sicherlich langweilig, die altbekannten
Dinge neu zu lesen, nur um ja keine Veränderung zu übersehen.
Für Sie haben wir diesen Überblick über die Unterschiede
zwischen DSA alt und DSA neu zusammengestellt. So wünschen wir Ihnen
nun viel Spaß mit der neuen Regeledition, auf dass Sie auch weiterhin
spannende und mitreißende Abenteuer in der phantastischen Welt des
Schwarzen Auges erleben können!
Am Spieltisch:
Zunächst einmal möchten wir betonen, dass sich am eigentlichen
Spielfluss recht wenig geändert hat. Wir haben uns bemüht, all
das beizubehalten, was typisch für DSA ist. An der Bedeutung der
Begriffe Lebensenergie, Astralenergie, Attacke, Parade, Rüstungsschutz,
Trefferpunkte und Schadenspunkte hat sich nichts geändert. Talentproben
bestehen weiterhin aus drei Eigenschaftsproben, die mit Hilfe von Talentpunkten
ausgeglichen werden können. Auch der Kampfablauf ist auf den ersten
Blick unverändert: Jeder Beteiligte hat pro Kampfrunde eine Attacke
und eine Parade, und wenn eine gelungene Attacke nicht pariert wird, erzeugt
die Waffe Trefferpunkte, die nach Abzug des Rüstungsschutzes zu Schadenspunkten
werden. Aber bevor Sie sich nun zu fragen beginnen, was wir denn überhaupt
geändert haben, schauen wir uns einmal die Details an - und hier
gibt es durchaus auch am Spieltisch einige Verbesserungen.
Gute und schlechte Eigenschaften:
Die sieben guten Eigenschaften bleiben genauso erhalten wie bisher. Nur
bei der Definition der Eigenschaft Charisma ist das Aussehen deutlich
in den Hintergrund getreten. Ein hohes Charisma bedeutet also nicht mehr,
dass der Held auch gut aussieht (dafür gibt es den Vorteil Gutaussehend,
siehe unten), sondern sagt wirklich etwas über seine Ausstrahlung
aus.
Wichtiger ist jedoch, dass eine achte Eigenschaft neu dazugekommen ist:
die Konstitution. Oft wurde im alten System die körperliche Widerstandsfähigkeit
an der Körperkraft festgemacht, was aber zu recht merkwürdigen
Ergebnissen geführt hat. Daher war es über kurz oder lang nur
konsequent, die Konstitution als eigenständige Eigenschaft aufzunehmen.
Sie bestimmt nicht nur die Resistenz gegen Gifte, Krankheiten und besondere
körperliche Strapazen, sondern dient auch als Grundlage für
die Berechnung der Lebensenergie. In Talentproben taucht die Konstitution
(KO) in der Regel nur als passive Eigenschaft auf: immer dann, wenn die
Anwendung eines Talentes besondere Anforderungen an Ausdauer oder Durchhaltefähigkeit
verlangt.
Im weiteren Sinne ebenfalls eine gute Eigenschaften ist der Sozialstatus
(SO), auch wenn auf diesen Wert in der Regeln keine Proben abgelegt werden.
(Besitzer der Regionalbox Fürsten, Händler, Intriganten werden
die Bedeutung des Sozialstatus bereits kennen.) Je höher der SO ist,
desto besser ist der einzelne Held angesehen - und desto eher wird auch
ein Edelmann oder reicher Händler in Not an ihn herantreten, um ihm
einen lukrativen Auftrag anzubieten.
Die bisherigen sieben schlechten Eigenschaften sind hingegen jetzt nicht
mehr bei jedem Helden vertreten. Im Gegenteil, nur noch wenige Helden
haben sie, dann auch nur einzelne davon. Im Gegenzug sind aber die Varianten
der schlechten Eigenschaften deutlich angewachsen, Sie haben also eine
wesentlich größere Auswahl, um für jeden Helden individuelle
schlechte Eigenschaften heraussuchen zu können. So wird beispielsweise
vermieden, dass auch ein Zwerg, der schon immer unterirdisch gelebt hat,
Raumangst hat, was wirklich nur sehr schwer zu erklären wäre.
Viel passender ist es jetzt, ihn mit Angst vor großen Wasserflächen
oder zum Beispiel Angst vor dem Fliegen auszustatten. Dafür kann
der Elf, bei dem weder Jähzorn noch Goldgier sonderlich passen, beispielsweise
mit einer (un-)gesunden Portion Arroganz gegenüber den 'Rosenohren'
ins Heldenleben starten. Um den schlechten Eigenschaften allerdings etwas
mehr Bedeutung zu verleihen, liegt der Startwert einer solchen Eigenschaft
zwischen 5 und 12.
Eigenschaftsproben:
Proben auf Eigenschaften funktionieren genauso wie bisher: Bei einem Wurf
mit dem W20 darf höchstens der Wert der Eigenschaft gewürfelt
werden. Modifikationen werden dabei ebenfalls wie bisher verrechnet.
Bei den schlechten Eigenschaften gibt es jetzt zwei empfohlene Möglichkeiten,
wie sie einzusetzen sind: Einerseits kann wie bisher eine Probe darauf
abgelegt werden, bei deren Bestehen der betreffende Held einen akuten
'Anfall' hat. Dies ist also eine Schwarz-Weiß-Entscheidung: entweder
die schlechte Eigenschaft schlägt mit voller Wucht zu oder aber sie
lässt den Helden völlig ungerührt. So kann es passieren,
dass ein Held mit Höhenangst 5 und etwas Würfelpech völlig
hilflos in der Felswand hängt, während ein anderer, der zwar
Höhenangst 12, dafür aber mehr Würfelglück hat, ihm
zu Hilfe kommt. Um solche Effekte zu vermeiden, gibt es die Möglichkeit,
den Wert einer schlechten Eigenschaft in einem Augenblick, in dem eine
Probe fällig wäre, schlicht als negativen Modifikator auf alle
anfallenden Talentproben anzurechnen. Wenn also ein sehr höhenängstlicher
Held in luftiger Höhe versucht, zu klettern, ein Schloss zu knacken
oder jemanden zu etwas zu überreden, dann wird jede dieser Proben
um den Wert der Höhenangst erschwert. Bei Eigenschaftsproben (z.B.
um einen Fensterladen aufzubrechen) gilt immer noch der halbe Wert der
Höhenangst als Modifikator. Dadurch entfällt die Ja-Nein-Entscheidung
zugunsten einer Abstufung: je höher der Wert, desto stärker
die Einschränkung.
Talente:
Wie Sie auf den Blanko-Heldenbögen und bei den Archetypen sehen können,
hat sich bei den Talenten einiges getan. Die Zahl der Talente insgesamt
ist deutlich gestiegen (unter anderem auch deswegen, weil die Berufs-
und Hobbytalente in das reguläre Talentsystem mit eingeflossen sind).
Dafür erscheinen aber die meisten Talente nicht mehr auf dem Heldenbogen
des Helden.
Ein bornischer Bauer oder liebfeldischer Streuner hat nun mal zunächst
keinerlei Ahnung von Magiekunde (zumindest bis er sich ausdrücklich
damit beschäftigt, sprich: das Talent steigert). Bisher wurde dieser
Umstand durch einen negativen Talentwert ausgedrückt - mit dem Effekt,
dass mit etwas Würfelglück die merkwürdigsten Konstellationen
entstanden: Sobald eine größere Zahl von Helden eine Probe
ablegen durften, war fast immer einer dabei, dem sie gelang, auch wenn
eigentlich alle nur miserable Talentwerte haben.
Um dies zu verhindern, erscheinen alle Talente, die nicht von vornherein
jeder irgendwie beherrscht, gar nicht mehr auf dem Heldendokument. Und
auf ein Talent, das nicht auf dem Bogen aufgeführt ist, kann der
entsprechende Held auch keine Probe mehr ablegen.
Da es aber manche Dinge gibt, die wirklich jeder tun kann, auch ohne es
gelernt zu haben, gibt es die sogenannten Basistalente. Die erscheinen
grundsätzlich bei jedem Helden, und sei es mit dem Wert 0 oder (in
besonderen Ausnahmefällen) sogar mit einem negativen Talentwert.
Die Basistalente sind: Dolche, Hiebwaffen, Raufen, Säbel, Wurfmesser,
Klettern, Körperbeherrschung, Schleichen, Schwimmen, Selbstbeherrschung,
Sich verstecken, Singen, Sinnenschärfe, Tanzen, Zechen, Menschenkenntnis,
Überreden, Fährtensuchen, Orientierung, Wildnisleben, Götter
und Kulte, Rechnen, Sagen/Legenden, Muttersprache, Heilkunde Wunden, Holzbearbeitung,
Kochen, Lederarbeiten, Malen/Zeichnen und Schneidern.
Dabei sind mit Talenten wie Lederarbeiten oder Schneidern zunächst
einmal einfache Reparaturarbeiten gemeint, keine anspruchsvollen Aufgaben.
Um ein anderes populäres Beispiel aufzugreifen: Reiten ist ausdrücklich
kein Basistalent. Natürlich kann sich jeder auf dem Rücken eines
stehenden oder ruhig gehenden Pferdes halten, aber dafür ist ebenso
wenig eine Probe fällig wie für das Sitzen auf einem Stuhl in
einer schwankenden Schiffskajüte. Wenn allerdings das Pferd rechts
eine saftige Wiese sieht, der Reiter aber nach links will, dann ist es
sehr wohl Zeit für eine Probe - und sei sie noch so einfach. Wenn
Sie selbst ein wenig Erfahrung mit Pferden haben, werden Sie uns sicherlich
bestätigen können, dass ein Minimum an Reitkenntnissen nötig
ist, das Tier von der Wiese wegzulenken. Laut herumzuzetern und das Pferd
mit einer Gerte zu bearbeiten, führt höchstens dazu, dass der
Reiter Bekanntschaft mit dem Boden macht, nicht aber dazu, dass das Reittier
die Befehle befolgt.
Talente, die keine Basistalente sind, müssen aktiviert werden. Sobald
dies geschehen ist, können sie auf dem Heldendokument eingetragen
werden und beginnen (in der Regel) mit dem Talentwert 0. Erst von diesem
Augenblick an darf der Held auf ein solches Talent auch Proben ablegen.
Während der Heldenerstellung werden eine größere Anzahl
von Talenten automatisch aktiviert (jeweils abhängig von Rasse, Kultur
und Profession des Helden, siehe unten). Aber natürlich ist es auch
im späteren Abenteurerleben möglich, noch neue Talente zu aktivieren.
Je später das geschieht (je hochstufiger der Held ist), desto teurer
wird das allerdings.
Ausweichen:
Wie oben beschrieben kann ein Held auf ein Talent, das nicht auf seinem
Dokument steht, keine Probe ablegen. Manchmal ist es jedoch möglich,
sich mit einem anderen Talent weiterzuhelfen. So kann auch einem Held,
der sich niemals mit aventurischer Geschichtsschreibung auseinander gesetzt
hat, der aber sehr viele Sagen und Legenden kennt, manche historischen
Sachverhalte eben aus diesen Erzählungen bekannt sein. Er kann also
eine Probe auf Geschichtswissen durch eine erschwerte Probe in Sagen/Legenden
ersetzen. Bei der Liste der Talente ist zu jedem Talent aufgeführt,
welche Talente als Ersatz herhalten können und wie hoch der jeweilige
Zuschlag ist. Dies ist nicht bindend, je nach Situation kann der Meister
auch andere Ausweichtalente und/oder andere Zuschläge verlangen bzw.
zulassen.
Talentproben:
Generell funktionieren Talentproben noch genauso wie in der letzten Regeledition:
Der Held legt drei Eigenschaftsproben ab und kann fehlende Punkte durch
Talentpunkte ausgleichen. Neu ist jedoch, dass ein Held, der in die Verlegenheit
kommt, eine Probe mit einem negativen Talentwert ablegen zu müssen
(sei es, weil er einen negativen Wert hat, sei es, weil Probenmodifikationen
den Wert unter 0 haben sinken lassen), alle drei Eigenschaftsproben jeweils
um diesen Wert erschwert schaffen muss. (Eine Klettern-Probe mit TaW -3
bedeutet also eine Mut-Probe +3, eine Gewandtheits-Probe +3 und eine Körperkraft-Probe
+3.)
Dieser Eingriff in das Vorgehen der Probe war dringend fällig, da
die Wahrscheinlichkeiten nach den alten Regeln, eine Probe zu bestehen,
im Talentbereich um 0 einen unpassenden Knick machten: Eine Probe mit
TaW +5 zu bestehen, ist sehr viel wahrscheinlicher als mit TaW +2, zwischen
den TaW 0 und -3 besteht jedoch fast gar kein Unterschied. Durch die neue
Regelung, dass negative Talentwerte jetzt bei jeder Einzelprobe angerechnet
werden, ist dieser Knick deutlich abgeschwächt.
Das hat natürlich zur Folge, dass höhere Zuschläge bei
Talentproben jetzt wesentlich drastischere Auswirkungen haben als bisher.
Zuschläge, wie sie bisher zum Beispiel in der Dämonenbeschwörung
üblich waren, sind in diesem System nicht mehr möglich, denn
eine Probe +30 ist selbst bei einem TaW (bzw. ZfW) von 18 kaum zu schaffen:
Es wären immerhin drei Eigenschaftsproben +12 ...
In solchen Bereichen müssen also entsprechende Anpassungen vorgenommen
werden.
Kampf:
Die größte Umstellung im Spielgeschehen hat sicherlich der
Kampf erfahren. Hier haben Fans und Autoren seit langem dafür plädiert,
die Kämpfe abzukürzen. Gerade bei hochstufigen Helden mit einer
dreistelligen Lebensenergie kann das Auswürfeln eines Duells sehr
schnell zäh werden, denn selbst wenn einmal eine Attacke trotz guter
Paradewerte gelingt, kann ein wackerer Krieger lächelnd zehn schwere
Treffer hinnehmen, bevor er sich langsam Gedanken um seine Gesundheit
machen muss. Wenn ein Kampf dann noch eine größere Menge an
Beteiligten umfasst, kann schnell ein ganzer Abend oder mehr mit dem Auswürfeln
vergehen. Vorgabe Nr. 1 war also, Kämpfe zu beschleunigen.
Zum zweiten kann sich ein solcher Krieger einer Horde von einem halben
Dutzend Bogenschützen gegenüber sehen und nach kurzem Nachdenken
auf sie losgehen. Denn selbst bei hohen Würfelergebnissen kann er
laut Regeln noch normal weiterkämpfen. Vorgabe Nr. 2: Kämpfe
sollen riskanter werden.
Schließlich kommt zur Erschwernis hinzu, dass die Vorstellungen
der Spieler, wie ein Kampf abzulaufen hat, extrem voneinander abweichen.
Der Eine will ein hochrealistische Kampfsimulation, die alle Möglichkeiten
eines wirklich ausgetragenen Kampfes möglichst genau und detailliert
abdeckt. Der Andere ist aber an Simulation und Realismus wenig interessiert,
sondern will ein flottes Würfelsystem. Der Dritte will möglichst
heldenhafte Aktionen durchführen können, die zu den Figuren
eines Action-Films passen, aber bestimmt nicht realistisch sind. Es ist
nicht schwer, dahinter zu kommen, dass es nicht möglich ist, die
Vorstellungen aller Beteiligten gleichermaßen zu erfüllen.
Vorgabe Nr. 3 daher: Jede Spielrunde soll sich die Regeln möglichst
so zurechtbauen können, wie es ihren Vorstellungen entspricht.
Reduzierung der Lebensenergie:
Die ersten beiden Vorgaben erfüllen wir durch eine Reduzierung der
Obergrenze von Lebensenergie. Helden der ersten Stufe haben in etwa genauso
viele Lebenspunkte wie nach dem bisherigen System, aber diese Zahl steigt
wesentlich langsamer und ist nach oben hin begrenzt. Ein sehr erfahrener
Zwergenkämpfer, der in bester Verfassung ist, kann eine Lebensenergie
von knapp über 60 LeP erreichen - damit ist er Spitzenreiter. Üblich
ist eher eine LE von höchstens 40 LeP. Damit wird nicht nur die Zeit
verkürzt, bis ein Kämpfer kampfunfähig wird, es ist auch
deutlich angebracht, sich zu überlegen, ob man sich auf einen Kampf
einlässt oder nicht.
Anmerkung: Im Rahmen der Regelrevision haben wir eine Maßnahme
ergriffen, um die Abkürzungen von Ausdauer- und Abenteuerpunkten
nicht mehr so verwechselbar zu machen. Deswegen werden jetzt alle Energiepunkte
passend zu den Astralpunkten mit drei Buchstaben abgekürzt: LeP für
Lebenspunkte, AsP für Astralpunkte und AuP für Ausdauerpunkte.
Ein Baukastensystem bei den Kampfregeln:
Damit ist aber noch nicht das Problem der unterschiedlichen Ansprüche
gelöst. Hier kann es eigentlich auch nur einen sinnvollen Ansatz
geben: DSA stellt seinen Spielern einen großen Pool an unterschiedlichen
Regeln zur Verfügung, aus denen sich jede Spielrunde nach eigenem
Geschmack dann das heraussuchen kann, was am besten zum persönlichen
Stil passt. Das hat zur Folge, dass in den neuen Regeln wesentlich mehr
Optional-Regeln enthalten sein werden als bisher. Und das gilt nicht nur
für den Bereich des Kampfes, sondern allgemein für alle Regeln.
Das Problem hierbei ist natürlich, dass es damit schwerer wird, auf
größeren Spielertreffen gemeinsam zu spielen, ohne vorher in
langen Diskussionen die geltenden Regeln auszuhandeln. Aus diesem Grund
haben wir ein Drei-Stufen-System entwickelt. Zur Stufe 1 gehören
alle Regeln, die auf jeden Fall gelten und die auch für Anfänger
geeignet sind. Dies sind alle Regeln, die in dem Basisregelbuch stehen
und nicht als optional gekennzeichnet sind. Stufe 2 ist ein großer
Katalog an Optionalregeln, die aber bei größeren Spielertreffen
ebenfalls alle gelten. Dies sind die Optionalregeln aus dem Basisbuch
und zusätzlich noch einige Regeln, die erst in folgenden Publikationen
genannt sind. Die dritte Regelstufe umfasst Regeln, die bei Spielertreffen
nicht gelten, sondern wirklich nur ein Angebot an Spielrunden darstellen,
die den einen oder anderen Spielbereich noch detaillierter gestalten wollen.
In der Basisbox sind keine Regeln der Stufe 3 enthalten.
Initiative:
Ein weiteres neues Element im Kampfablauf ist die Initiative. Bisher galt
ja die eher laxe Regelung, dass derjenige zuerst zuschlägt, der den
höheren Mut hat. Mit der Reduzierung der Lebensenergie kommt der
Reihenfolge, wer den ersten Schlag führt, aber höheres Gewicht
zu als nach alten Regeln. Bei der Ermittlung einer solchen Reihenfolge
gibt es aber zahlreiche Faktoren, die alle mit hinein spielen: Beweglichkeit
und Schnelligkeit der Kontrahenten, damit auch ihre Rüstung und Waffen,
aber auch ihre Kampferfahrung und Routine im Umgang mit ihren Waffen.
Aus diesem Grund ist der neue Wert der Initiative eingeführt worden.
Er besteht zunächst einmal aus einem Wert, der sich am Mut, aber
auch an der Fähigkeit, Situationen intuitiv einzuschätzen, und
an der körperlichen Beweglichkeit orientiert: Der Grundwert berechnet
sich also aus (MU + MU + IN + GE)/5 und liegt demnach etwa zwischen 7
und 11. Von diesem Wert wird die Behinderung abgezogen (schwere Rüstungen
schränken die Beweglichkeit und Reaktionsfähigkeit ein), außerdem
spielt ein INI-Modifikator der Waffe noch eine Rolle. Schnelle Waffen
wie Florett oder Zweililien geben einen Bonus von 2 Punkten, eher langsame
Waffen wie ein Kriegshammer oder die Barbarenaxt einen Abzug von 2 Punkten.
Zu Beginn des Kampfes würfelt jeder Beteiligte mit dem W6 und addiert
das Ergebnis zu der INI-Basis und den Modifikatoren (je nach äußeren
Umständen können noch weitere Modifikationen hinzukommen). Je
höher das Ergebnis, desto früher ist der betreffende Held im
Kampf an der Reihe. Die Reihenfolge wird nur einmal, nämlich zu Beginn
des Kampfes ermittelt. Manche Faktoren können sie jedoch auch verändern:
Verletzungen und Patzer senken die Initiative, während eine kurze
Verschnaufpause, um sich neu zu orientieren, sie eventuell steigen lassen
kann.
Aktionen:
Aus der Initiative-Regelung resultieren weitere Änderungen, denn
es war nun nötig, den Ablauf einer Kampfrunde genauer zu definieren.
Dies ist durch den Begriff der 'Aktionen' geschehen. Jedem Kämpfer
stehen pro Kampfrunde zwei Aktionen zu: eine Attacke und eine Parade -
oder aber, wenn er etwas anderes tun will, eben zwei Aktivitäten,
die in ihrer Dauer einer Aktion entsprechen. (Dies ist zum Beispiel beim
Zaubern wichtig, denn die Zauberdauer ist nun in Aktionen angegeben. Der
Zauberer muss die angegebene Anzahl an Aktionen in Folge und ungestört
damit verbringen, sich aus seine Magie zu konzentrieren, bis der Zauber
schließlich seine Wirkung entfaltet.)
Die AT-Aktion kann der Held genau dann einsetzen, wenn er laut INI-Reihenfolge
am Zug ist. Die Parade-Aktion kann er genau dann benutzen, wenn er sie
benötigt, also völlig unabhängig vom eigenen INI-Ergebnis.
Wenn der Held diese zweite Aktion am Ende der Kampfrunde nicht benutzt
hat, dann verfällt sie.
Ist er jedoch gar nicht in den direkten Schlagabtausch verwickelt, verzichtet
also von vornherein auf Attacke und Parade, dann kann er zwei kampfunabhängige
Aktionen ausführen: z.B. zaubern, Ausrüstung hervorholen, rennen,
ein Schloss knacken etc. Die erste seiner Aktionen findet dann zum Zeitpunkt
seines INI-Ergebnisses statt, die zweite am Ende der Kampfrunde.
Patzer, Glückliche Treffer:
Würfelergebnisse bei Eigenschafts- oder Kampfproben, die eine 1 oder
20 zeigen, wurden immer als Extremergebnisse gewertet. Leider fiel dabei
völlig unter den Tisch, dass ein völlig ungeübter Kämpfer
genauso häufig eine 1 würfelt wie ein Veteran, und damit die
gleiche Chance auf einen Kritischen Treffer hat. Um dieses schwer zu erklärende
Faktum zu beseitigen, muss eine glückliche Attacke nun 'bestätigt'
werden: Der Spieler muss bei einem glücklichen Treffer sofort noch
einmal nachwürfeln. Wenn dieser zweite Wurf mit allen Modifikationen,
die auch für die eigentlich Attacke-Probe galten, gelingt, ist wirklich
ein Kritischer Treffer gelungen. Misslingt die Bestätigungsprobe
jedoch, dann wird das Ergebnis nur als normal gelungene Attacke gewertet.
Auch glückliche Paraden und Patzer müssen auf diese Weise mit
einem zweiten Wurf bestätigt werden. Durch diese Regelung gelingen
einem fähigen Kämpfer wesentlich eher mal besonders gelungene
Hiebe, während ihm aber weniger Patzer unterlaufen. Bei einem Amateur
sieht das Verhältnis genau umgekehrt aus.
Wenn eine Glückliche Attacke bestätigt wird, dann hat der Kämpfer
einen Kritischen Treffer gelandet. Die Trefferpunkte werden nicht mehr
mit dem W20 ermittelt, sondern normal nach Waffenschaden, wobei das Ergebnis
aber verdoppelt wird. Zuschläge für angesagte Attacken und hohe
Körperkraft werden dabei nicht mit verdoppelt. Das Ergebnis zählt
auch nicht mehr als Schadenspunkte, sondern einfach als Trefferpunkte.
Eine bestätigte glückliche Attacke kann (wie bisher) nur pariert
werden, indem der Angegriffene eine Probe auf den halben (abgerundeten)
Parade-Wert gelingt.
Eine bestätigte glückliche Parade gilt nun nicht mehr als Aktion,
d.h. dem Parierenden steht nötigenfalls noch eine zweite Parade zu.
Ein bestätigter Patzer (bei Attacke oder Parade) hat erstens die
Auswirkung, dass der Patzende alle noch verbleibenden Aktionen für
diese Kampfrunde verliert, zweitens muss er einmal auf der Patzertabelle
würfeln (die sich nicht grundlegend von der bisherigen unterscheidet).
Sonderfertigkeiten:
Eine vollständige Neuerung sind die sogenannten Sonderfähigkeiten.
Nein, genau genommen sind sie gar nicht so neu, denn es gab auch in den
bisherigen Regeln schon einige davon, die nur noch nicht so hießen.
Dazu gehörte beispielsweise die Regelung, dass Krieger durch Rüstungen
weniger behindert werden als andere Heldentypen und Zwerge immerhin ihr
Kettenhemd mit geringerer Behinderung tragen können. Daraus ist nun
die 'Sonderfertigkeit Rüstungsgewöhnug' geworden: auf Stufe
1 für den Zwerg (nur eine bestimmte Rüstung) und auf Stufe 2
für den Krieger (alle Rüstungen). Neuerdings ist es aber allen
Heldentypen möglich, sich diese Sonderfertigkeit zuzulegen: Wenn
ein Streuner nach ein paar einschneidenden Erlebnissen in den Schwarzen
Landen beschließt, nicht mehr ohne Lederrüstung aus dem Haus
zu gehen und das lange Zeit durchhält, dann kann er sich an diese
Rüstung genauso gewöhnen wie der junge, gerade von der Akademie
abgegangene Krieger.
Ebenso zu den Sonderfertigkeiten gehören aber auch zahlreiche weitere
Fähigkeiten, für die es keinen Talentwert gibt, sondern die
ein Held entweder beherrscht oder nicht beherrscht. Zum Beispiel der Umgang
mit einem Schild (auch dies in drei Abstufungen), der Kampf mit einer
Paradewaffe, Kampf im Dunkeln oder im Wasser oder das schnelle Ziehen
einer Waffe. Auch manche Kampfmanöver wie die Finte oder die Attacke-Serie
müssen explizit gelernt werden.
Die Zahl der Sonderfertigkeiten ist in den vorliegenden Basisregeln noch
sehr eingeschränkt, sie wird aber in der zweiten Regelbox Schwerter
und Helden deutlich erweitert, so dass die Kämpfer aus einer großen
Auswahl an Möglichkeiten wählen und damit einen persönlichen
Kampfstil entwickeln können.
Aber auch außerhalb des Bereichs Kampf gibt es Sonderfertigkeiten.
So werden zum Beispiel die Elfenlieder und Hexenflüche nun ebenfalls
als Sonderfertigkeiten gewertet. Diese Sonderfertigkeiten können
jedoch nicht von jedem Helden erlernt werden, sondern wie bisher nur von
denen, zu deren Lehre es passt.
Heldengenerierung:
Das Kaufsystem:
Wirklich grundlegend anders als bisher ist die Geburt eines neuen Helden.
Die wichtigste Änderung ist dabei das Wegfallen jeglicher Würfelei:
weder die Eigenschaften noch die Talente werden mit Würfelwürfen
ermittelt. Statt dessen funktioniert die Heldengenerierung mit einem Kaufsystem,
bei dem alle Stärken und Besonderheiten extra eingekauft werden müssen.
Damit streben wir eine möglichst große Ausgeglichenheit zwischen
allen möglichen Helden an - dass das nur ein Ziel ist, dem wir uns
annähern können, ist dabei klar, denn es ist schlicht nicht
möglich, alle Stärken und Schwächen exakt zu bewerten und
miteinander zu vergleichen.
Neben der möglichst hohen Gerechtigkeit lässt ein Kaufsystem
aber auch eine wesentlich größere Freiheit in der Gestaltung
des Helden zu.
Baukastensystem statt Heldentypen:
Bisher gab es Heldentypen, die als Vorlage dienten, etwa den Thorwaler
oder den Magier. Diese Einteilung ist natürlich widersinnig, da auf
der einen Seite ein Angehöriger eines Volkes, auf der anderen Seite
ein 'Berufszweig' steht. Um einen Magier aus Thorwal zu spielen, wurden
dann nachträglich die sogenannten Modifikationen nach Herkunft eingeführt
- eher ein Kompromiss als eine befriedigende Lösung.
So lag es nahe, jedem Helden zwei unterschiedliche Heldentypen als Grundlage
zu geben: sowohl sein Herkunft als auch seinen Beruf oder seine Ausbildung.
Nach einigen Probeläufen fanden wir heraus, dass dieses System sogar
noch etwas weiter aufgefächert werden muss, da manche Besonderheiten
eher mit der Spezies als mit der Herkunft zu tun hat. Ein Thorwaler, der
im Bornland aufgewachsen ist, ist anders als einer, der seine Kindheit
in Thorwal verbracht hat, aber eben auch anders als ein normaler Bornländer.
So entstand das Baukastensystem: Für jeden Helden, den Sie neu erschaffen
wollen, müssen Sie erstens die Rasse, zweitens die Kultur und drittens
seine Profession festlegen. Jeder dieser Bereich stattet den Helden mit
bestimmten Talentstartwerten und Eigenheiten aus, und aus der Summe dieser
Startwerte entsteht dann der Held. So entstehen alleine bei dem geringen
Angebot aus dieser Box schon etwa 70 unterschiedliche Kombinationen. Allein
durch die neuen Professionen, Kulturen und Rassen in der Helden und Schwerter-Box
dürfte die Anzahl der Varianten schnell die 1.000 überschreiten.
(Anmerkung: Aus Gründen der Übersichtlichkeit haben wir in dieser
Box noch darauf verzichtet, die Rassen und Kulturen frei mit einander
kombinierbar zu machen. Dies wird sich aber mit der nächsten Box
ändern.)
Da die unterschiedlichen Rassen, Kulturen und Professionen natürlich
auch eine unterschiedliche Menge von Modifikationen mit sich bringen,
das ganze System aber darauf ausgelegt ist, möglichst ausgewogene
Helden ins Spiel zu bringen, bedeutet das, dass besonders vorteilhafte
Rassen an anderer Stelle Nachteile mit sich bringen müssen. Daraus
entstanden die Generierungskosten, die man für die jeweilige Rasse
etc. bezahlen muss und dann nicht mehr bei der Festlegung der Eigenschaften
zur Verfügung hat.
Vor- und Nachteile:
Wie bereits oben erwähnt, sind die festen schlechten Eigenschaften
weggefallen und durch die Möglichkeit ersetzt worden, seinen Helden
mit selbst gewählten schlechten Eigenschaften auszustatten. Durch
das Kaufsystem ist auch das kein Problem. Durch solche Schwächen
bekommt ein Held wesentlich mehr Persönlichkeit und Eigenheiten,
was dem Rollenspiel eigentlich nur dienlich sein kann - und soll. Doch
natürlich kann nicht jede derartige Schwäche auch mit einem
Wert ausgestattet sein: Man kann zwar "ein bisschen goldgierig"
sein, nicht jedoch "ein bisschen farbenblind". Außerdem
kann es dort, wo es Schwächen gibt, auch Stärken geben, die
nicht mit Werten ausgestattet sind: etwa ein besonders gutes Gedächtnis,
ein außerordentlicher Gleichgewichtssinn oder dergleichen mehr.
Daher gibt es nun die Möglichkeit, seinen Helden mit bestimmten Vor-
und Nachteilen auszustatten. Eine Liste solcher Vor- und Nachteile finden
Sie im Regelbuch ab S. XXX.
Steigerung:
Da bei der Heldengenerierung die Würfelprozeduren wegfallen, ist
es nur konsequent, sie bei der Steigerung auch zu streichen und durch
ein Kaufsystem zu ersetzen. Aber wir sind noch einen Schritt weiter gegangen:
Der Begriff der Stufe verliert deutlich an Bedeutung. Das Steigern der
Fähigkeiten ist nicht mehr von bestimmten Schwellen abhängig,
sprich: dem Erreichen einer neuen Stufe, sondern kann jederzeit vorgenommen
werden - immer, wenn ein Held Abenteuerpunkte bekommen hat, kann er sich
davon Talentsteigerungen kaufen, oder eventuell auch neue Talente aktivieren,
Eigenschaften erhöhen oder Sonderfertigkeiten erlernen. Je höher
der Talentwert und je komplexer das jeweilige Talent, desto teurer die
Steigerung.
Auch die automatische Erhöhung von Lebens- und Astralenergie fällt
weg. Diese Werte kann man nun ebenfalls im Kaufsystem erhöhen: Wer
eine höhere Lebensenergie haben will, muss dafür halt auf die
Steigerung von Talenten verzichten. Im Gegensatz zu früher gibt es
erstens keine Einschränkungen mehr, wie oft ein Talent in Folge gesteigert
werden kann. Wenn Sie also der Meinung sind, Ihr Held müsse sein
Klettern-Talent nach dem anstrengenden Gebirgs-Abenteuer um 5 Punkte steigern,
dann tun Sie das. Zweitens können alle Helden alle Talente zu den
gleichen Bedingungen steigern. Wenn also eine Streunerin irgendwann der
Meinung ist, zu einer Söldnerin 'umzuschulen', um ihre Heimat endlich
von den dunklen Horden zu befreien, dann werden ihr dabei keine Steine
in den Weg gelegt: Die Steigerungen kosten sie nicht mehr als einen Helden,
der sich schon bei der Generierung aufs Waffenhandwerk festgelegt hat.
Auf diese Weise haben Sie mehr Freiheiten, was die spätere Entwicklung
Ihres Helden anbelangt, und können die neu erlernten Talente besser
an seine Erlebnisse anpassen.
Magie:
In der Magie hat sich vergleichsweise wenig verändert. Ähnlich
wie die Lebensenergie ist auch die Astralenergie reduziert worden, allerdings
nicht so stark wie die LE. Die Zauber sind die gleichen geblieben (der
in der Basisbox genannte ATTRIBUTO ist nur eine Einsteiger-Version der
kleinen Mutandas und wird in der Magiebox nicht vorkommen), und auch die
Werte sind nicht allzu sehr variiert. Allerdings ist auch hier der Wert
der Stufe aus den Berechnungen verschwunden und wird zumeist durch den
Wert der übrig gebliebenen Zauberfertigkeits-Punkte ersetzt (bis
zum Erscheinen der Magiebox sind Einzelheiten Meisterentscheidung). Die
Auswirkungen eines Zauber hängen nun also nicht mehr von der Gesamterfahrung
des Zauberers ab, sondern davon, wie gut er genau diesen Zauber beherrscht.
Eine negative Magieresistenz kommt nicht mehr vor, aber auch im positiven
Bereich ist ihre Höhe beschränkt und kann nicht mehr ganz so
hoch steigen wie bisher. Der Aberglaube senkt die Magieresistenz nicht
mehr grundlegend, aber bei manchen Zaubern spielen dennoch schlechte Eigenschaften
eine Rolle: Wenn ein Zauberer einen Angst-Zauber wirken will (z.B. den
HORRIPHOBUS), so zählt die Summe aller Ängste des Opfers als
Erleichterung für diesen Zauber. Entsprechend erleichtern alle Manipulierbarkeiten
(Neugier, Jähzorn ...) jeden Zauber, der das Opfer manipulieren soll.
Aufgrund der Änderung der Regelung bei negativen Talent- und Zauberfertigkeitswerten
sinken aber die extremen Zuschläge beispielsweise bei der Dämonenbeschwörung
deutlich ab. (Dies wird aber in Einzelheiten erst in der Götter und
Dämonen-Box geregelt.)
Als vorläufige Regelung (bis zum Erscheinen der Magiebox) gilt außerdem
bei folgenden Zaubern, dass bei der Zauberprobe die KK durch KO ersetzt
wird: TLALUCS ODEM, IMMORTALIS IUVENIR, ZEITEN LAST, ZORN DER ELEMENTE,
AUFGEBLASEN (eine der beiden Proben), DURCH FELS UND ERZ (eine Probe),
IN GLUT UND LOHE, MOVIMENTO, TRANSVERSALIS, RUHE KÖRPER, VON FROST
UND HUNGER (beide Proben), KATZENAUGEN, CORPOFRIGO, ECLIPTIFACTUS, GLIEDERSCHMERZEN
(eine Probe), PLUMBUMBARUM, ELFENSTIMME, UNITATIO, DRUIDENRACHE, EINS
MIT DER NATUR, IMAGO, LAST DES ALTERS, NEBELLEIB, WEISHEIT DER BÄUME,
UNBERÜHRT.
Konvertierung von Helden:
Wer von DSA 3 auf die vierte Edition umsteigt, möchte deswegen noch
lange nicht mit einem ganz neuen Helden der ersten Stufe anfangen. Deswegen
ist es natürlich möglich, alte Helden an das neue System anzupassen.
Es sei jedoch angemerkt, dass die im Folgenden vorgestellte Konvertierungsanleitung
nur eine Schnellkonvertierung ist. Wer es ausführlicher und genauer
haben will, dem legen wir dringend ans Herz, den Helden nach den neuen
Regeln noch einmal von Grund auf zu generieren: Suchen Sie sich die Rasse,
die Kultur und die Profession, die zu Ihrem Helden am ehesten passen,
und generieren Sie ihn als Erststufen-Helden entsprechend der Regeln im
Basisregelheft. Dann benutzen Sie die Abenteuerpunkte, die der Held in
seiner bisherigen Laufbahn angesammelt hat, und steigern Sie seine Werte
mit Hilfe dieser AP.
Um der Regelung der 'Speziellen Erfahrung' und der höheren AP-Dotierung
Rechnung zu tragen, können Sie die AP zu diesem Zweck um 30 % erhöhen.
Wem dies zu viel Aufwand ist, der kann folgende Anleitung zur Hilfe nehmen,
um seinen liebgewonnenen Helden an die neuen Regeln anzupassen.
Schritt 1: Konstitution als achte Eigenschaft
Würfeln Sie die Konstitution mit 1W3+9 aus, wenn Ihr Held maximal
in der 5. Stufe ist bzw. mit 1W3+10 für alle höherstufigen Helden.
Zusätzlich können Sie maximal zwei Punkte von Körperkraft
und zwei Punkte von Gewandtheit auf Konstitution umverteilen.
Thorwaler und Zwerge erhalten je einen zusätzlichen Punkt Konstitution.
Je 10 volle LP über der LE von 30 geben einen zusätzlichen Punkt
Konstitution. Auf diese Weise darf aber kein Ergebnis erzielt werden,
das über dem Maximum von 21 + Rassenbonus liegt.
Schritt 2: Schlechte Eigenschaften, Vor- und Nachteile
Zählen Sie die Werte aller schlechten Eigenschaften zu einer Summe
zusammen. Suchen Sie sich zu Ihrem Charakter, seinem Vorleben und seiner
bisherigen Abenteuerkarriere passende Nachteile im Wert dieser Summe aus.
Dies können natürlich auch Schlechte Eigenschaften sein - wenn
der bisherige Wert einer Schlechten Eigenschaft 5 oder mehr betragen hat,
sollte dieser Zug auch erhalten bleiben. Außerdem können Sie
nun für Ihren Helden passende (!) Vorteile in Höhe der Summe
der Schlechten Eigenschaften aussuchen.
Schritt 3: Lebensenergie, Ausdauer und weitere Berechnungen
Berechnen Sie nun die Grundwerte Ihres Helden:
LE = (KO+KO+KK)/2 (aufrunden) + Rassenmodifikation + eventuelle weitere
Modifikationen + Stufe
(Wenn Sie eine in dieser Box nicht genannte Rasse spielen, gehen Sie von
der Rassenmodifikation +10 LeP aus.)
AU = (MU+KO+GE)/2 (aufrunden) + Rassenmodifikation + eventuelle weitere
Modifikationen + 2xStufe (Auch hier gilt für nicht genannte Rassen
die Modifikation +10 AuP.)
INI = (MU + MU + IN + GE)/5
MR = (MU + KL + KO)/5 + Rassenmodifikation + eventuelle weitere Modifikationen
(Bei nicht genannten Rassen beträgt die Modifikation -4.)
AE = (MU + IN + CH)/2 +Modifikationen + 2xStufe
(für Magier, Druiden, Hexen +18, für Elfen +12, für Schelme,
Scharlatane, Sharisadim und Halbelfen +6)
FK-Basis = (IN + FF + KK)/5
Die Formeln AT- und PA-Basis bleiben unverändert, aber da die Eigenschaften
sich geändert haben können, sollten Sie sie auch noch einmal
nachrechnen:
AT-Basis = (MU + GE + KK)/5
PA-Basis = (IN + GE + KK)/5
Schritt 4: Talentwerte
Alle Talente, die einen Wert von 1 oder weniger aufweisen und die in der
bisherigen Karriere des Helden noch niemals gesteigert wurden, verschwinden
vom Charakterbogen bzw. werden, wenn es sich um ein Basistalent handelt,
auf einen Wert von 0 gesetzt. Alle anderen Talente werden mit ihrem bisherigen
Wert übernommen.
Bei den Talenten, die aufgespalten worden sind, sollte einfach mit gesundem
Menschenverstand vorgegangen werden. Die Talent Ringen bleibt bestehen,
und der höchste Wert aus Boxen, Raufen und Hruruzat wird nun zum
neuen TaW Raufen. Die beiden übrigen Talentwerte werden (wenn sie
größer 0 sind) halbiert und frei auf Ringen und Raufen verteilt.
Dabei darf aber kein Wert höher werden als das höchste bisherige
waffenlose Talent +3.
Der höhere Wert von Äxte und Beile und Stumpfe Hiebwaffen wird
entweder auf Hiebwaffen oder auf Zweihandhiebwaffen übertragen, der
andere Wert in der Regel auf das entsprechend zweite Talent oder einen
passenden Ersatz.
Scharfe Hiebwaffen wird zu Säbel, Stichwaffen zu Fechtwaffen. Schwerter
wird entweder beibehalten oder auf Anderthalbhänder übertragen.
Speere und Stäbe wird nach Wahl auf Speere oder Stäbe übertragen.
Bei Schuss- und Wurfwaffen muss der Held sich jeweils für eine Waffenkategorie
entscheiden. Das Talent Peitsche bleibt bestehen (es erscheint in der
Box Schwerter und Helden). Aus Zweihändern wird entweder Zweihandschwerter
und -säbel oder Zweihandhiebwaffen. (Hier dürfen aber keine
Talentpunkte aus Äxte und Beile oder Stumpfe Hiebwaffen zu den Zweihändern
addiert werden, es gilt entweder der eine TaW oder der andere.)
Auch Fliegen und Heilkunde Seele können beibehalten werden, sie werden
später übernommen.
Der höchste Wert aus Feilschen, Lügen und Bekehren wird zum
TaW Überreden übertragen, der zweithöchste Wert wird entweder
halbiert und TaW Überzeugen oder gedrittelt und dann zum TaW Überreden
hinzugezählt.
Jeder Held erhält seine Muttersprache mit einem TaW in Höhe
von Klugheit -2. Die TaW Sprachen kennen und Alte Sprachen werden addiert,
verdoppelt und dann auf passende Sprachen verteilt. Der TaW Lesen und
Schreiben gilt zunächst für die Schrift der Muttersprache, kann
aber ab einem Wert von 7 auch auf andere Schriften verteilt werden.
Wenn ein Held Werte in Prophezeien und Gefahreninstinkt über 5 hat,
wird dieser Wert halbiert und aufgerundet und im Sinne der entsprechenden
Gaben behandelt (s. Regelbuch S. XXX).
Die Werte der Kampftalente werden auf die übliche Art auf Attacke
und Parade verteilt, mit der Einschränkung, dass die Differenz der
zugeteilten Werte nicht größer als 5 sein darf.
Schritt 5: Zauberfertigkeits-Werte
Auch die Zauberfertigkeits-Werte werden unverändert übernommen.
Bei der Steigerung der ZfW gilt, dass diejenigen Formeln, die man bislang
um 3 Punkte pro Stufe steigern konnte, nach Kategorie A gesteigert werden,
diejenigen, die man um 2 Punkte pro Stufe steigern konnte, nach Kategorie
B und diejenigen, die nur um 1 Punkt pro Stufe steigerbar waren, nach
Kategorie D.
Stabzauber, Hexenflüche, Elfenlieder, Dolchrituale und dergleichen
werden bis zum Erscheinen der Magiebox unverändert beibehalten.
Schritt 6: 'Überzählige' Abenteuerpunkte
Die Abenteuerpunkte, die der Held seit seinem letzten Stufenanstieg hinzugewonnen
hat, gelten als AP-Guthaben, das sofort in Talent-, LeP/AuP/AsP- oder
Eigenschaftssteigerungen umgesetzt werden kann. Mit diesen Punkten kann
der Spieler noch einige individuelle Anpassungen an seinem Held vornehmen.
Anmerkung zu Regionalboxen:
An den Beschreibungen des aventurischen Hintergrunds ändert sich
durch die neuen DSA-Regeln selbstverständlich gar nichts. Der einzige
Bereich, in dem Änderungen vorzunehmen sind, sind die Werte von Meisterfiguren.
Da diese Werte aber sowieso oft nur als Anhaltspunkt dienen sollen, sollte
es eigentlich keinem Meister schwer fallen, sie an die neuen Regeln anzupassen.
Ansonsten können Sie hier die gleiche Umrechnung verwenden wie in
den Abenteuern (siehe unten).
Regionaltypische Regeln (etwa die Auswirkungen extremer Temperaturen)
werden entweder in den Regelboxen abgehandelt oder in absehbarer Zeit
zum freien Download auf der FanPro-Homepage zur Verfügung gestellt:
http://www.fanpro.com.
Konvertierung von Abenteuern:
Auch die bisher erschienenen Abenteuer behalten volle Gültigkeit.
Eine Anpassung an das neue Regelsystem sollte nicht sonderlich schwer
fallen. Grundsätzlich gilt ja sowieso, dass jeder Meister die Werte
der Meisterpersonen und die Schwierigkeit der abzulegenden Proben an seine
Heldengruppe anpassen sollte. Daher sollen die folgenden Anleitungen nur
als grobe Richtlinie gelten - ausschlaggebend muss immer der gesunde Menschenverstand
sein.
Werte von Meisterpersonen:
Die Eigenschaften der Meisterpersonen können übernommen werden.
Als Wundschwelle können Sie anstelle der Konstitution die Körperkraft
verwenden. Ist bei einer Meisterperson keine KK angegeben, dann sollten
Sie die Konstitution entsprechend einschätzen: Als Anhaltspunkt können
Sie von dem Wert 8 ausgehen und für jeweils fünf LeP über
20 Punkte einen zusätzlichen Punkt KO veranschlagen.
Die INI-Basis eines Menschen liegt bei 8 und wird für jeweils 2 Punkte
Mut über 12 um 1 erhöht (bei MU 14 also +1, bei MU 16 +2 ...)
und für jeweils 5 Punkte aus der Summe von AT und PA jenseits von
20 ebenfalls um 1 (bei AT/PA 13/12 also +1, bei 16/14 +2 etc.). Weitere
Modifikatoren der INI entstehen durch Behinderung und benutzte Waffe (siehe
Regelbuch S. XXX).
Jeder LeP jenseits von 20 wird halbiert, das Ergebnis wird abgerundet.
So werden beispielsweise aus 80 LeP (alt) 20 + 30 = 50 LeP (neu). Für
Zwerge gilt eine Grenzen 25.
Bei AsP wird genauso vorgegangen, die Grenze liegt aber bei 30, so dass
aus 80 AsP (alt) 30 + 25 = 55 AsP (neu) werden. Der Waffenschaden von
Meisterpersonen muss gegebenenfalls den neuen Regeln zu zusätzlichem
Schaden durch hohe KK angepasst werden (s. Regelbuch S. XXX). AT, PA und
RS können jedoch beibehalten werden.
Werte von Kreaturen:
Grundsätzlich können die Werte der Tiere und Wesen im Basisregelheft
als Ausgangspunkt benutzt werden, um vergleichbare Wesen mit Werten auszustatten.
Proben im Abenteuer:
Eigenschaftsproben können in der Regel unverändert übernommen
werden, nur bei Gift und Krankheiten müssen KK-Proben durch solche
auf Konstitution ersetzt werden. (Bei sehr alten Abenteuern sollten sie
auch noch zwischen FF und GE unterscheiden, denn in bei DSA der 2. Edition
wurden beide durch die Geschicklichkeit zusammengefasst.)
Talentproben ohne Zuschläge oder mit Erleichterungen können
ebenfalls unverändert übernommen werden, wobei der Meister eventuell
andere Talente zulassen kann, wenn es in seinen Augen passt. Probenerschwernisse
bis zu 5 Punkten können ebenfalls beibehalten werden, jeder weitere
Punkt wird jedoch halbiert. Ab 12 zählt jede weitere Erschwernis
nur noch zu einem Drittel, ab 18 zu einem Viertel. Zuschlag alt bis +5
+6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 +20 +21 etc.
Zuschlag neu gleich +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +8 +9 +9 +9 +10 +10 +10 +11 +11
etc.
Abenteuerpunkte und freie Steigerungsversuche:
Die veranschlagten AP für das Bestehen eines Abenteuers werden um
ein Viertel erhöht (nach Maßgabe des Meisters). Freie Steigerungsversuche
gelten als Spezielle Erfahrungen (siehe Regelbuch S. XXX), und zwar auch
bei Eigenschaften.
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