Aventurische Helden

Beschreibung:
Dieses Buch beschäftigt sich ausschließlich mit der Erschaffung der Helden. Hier findet man alle Rassen, Kulturen und "nicht Kämpfer" Professionen (die Kämpfer stehen in "Mit Blizenden Klingen"). Neben den 11 Rassen und 28 Kulturen (siehe unten beim Inhaltsverzeichnis) gibt es weit über 200 Professionen. Jeder Held setzt sich aus einer Rasse, Kultur und Profession zusammen, d.h. das "Der Zwerg" nun als Charakter ausgedient hat, nun gibt es den Zwerg (=Rasse) aus dem Ambossgebirge (=Kultur), der ein Söldner (=Profession) ist. Dazu gibt es noch Vor und Nachteile (wieder ein paar mehr als in der DSA4 Basis Box), die der Charakter wählen kann. Die alten Negativen Eigenschaften (Goldgier, Höhenangst) aus der 3. Edition sind nun Wählbar und nicht mehr automatisch ein Bestandteil des Helden.
Man sieht schnell, daß die Kombinationsmöglichkeiten hier sehr groß sind und den Spielern viel mehr Freiheiten lassen als in der 3. Edition.
Außerdem gibt es eine große Liste mit Namensvorschläge und weiterreichende Regel für exotische Kombinationen aus Rasse/ Kultur und Profession. Auch Regel für das Erschaffen eigener Rassen/Kulturen und Professionen sind hier zu finden.

 
Die Fakten:
Autoren: Florian Don-Schauen, Britta Herz und Thomas Römer
Seiten: 144
Inhaltsverzeichnis
:
  • Vorwort: Von aventurischen Helden
  • Das Erschaffen eines Helden
    • Sozialstatus
  • Die Rassen
    • Die Mittelländer
    • Die Tulamiden
    • Die Thorwaler
    • Die Nivesen
    • Die Norbarden
    • Die Trollzacker
    • Die Waldmenschen
  • Nicht-Menschliche Rassen
    • Die Zwerge
    • Die Orks
    • Die Goblins
    • Die Achaz
  • Die Kulturen
    • Garetien (Mittelländer)
    • Mittelreich (Mittelländer)
    • Andergast und Nostria (Mittelländer
    • Bornland (Mittelländer)
    • Svellttal (Mittelländer)
    • Yaquirien (Mittelländer)
    • Zyklopeninseln (Mittelländer)
    • Amazonenburg (Mittelländer)
    • Aranien (Tulamiden)
    • Mhanadistan (Tulamiden)
    • Tulamidische Stadtstaaten (Tulamiden)
    • Novadi (Tulamiden)
    • Ferkina (Tulamiden)
    • Zahori (Tulamiden)
    • Thorwal (Thorwaler)
    • Gjalskerländer (Thorwaler)
    • Fjarninger (Thorwaler)
    • Dschungelstämme (Waldmenschen)
    • Verlorene Stämme (Waldmenschen)
    • Waldinsel-Utulus (Waldmenschen)
    • Miniwatu (Waldmenschen)
    • Tocamuyac (Waldmenschen)
    • Maraskan (Mischkultur)
    • Südaventurien (Mischkultur)
    • Bukanier (Mischkultur)
    • Nivensenstämme (Nivesen)
    • Norbardensippe (Norbarden)
    • Trollzacken (Trollzacker)
  • Nicht-Menschliche Kulturen
    • Ambosszwerge
    • Erzzwerge
    • Hügelzwerge
    • Brilliantzwerge
    • Orkland
    • Yurach
    • Svellttal-Okkupanten
    • Goblinstamm
    • Goblinbande
    • Festumer Ghetto
    • Archaische Achaz
    • Stammes-Achaz
  • Die Professionen
    • Reisende und Wildnis-Professionen
    • Gesellschaftlich orientierte Professionen
    • Handwerks-Professionen
  • Vor- und Nachteile
    • Vorteile
    • Nachteile
  • Wie exotisch darf's denn sein?
    • Helden und Heldengruppen
    • Zu den Rassen
    • Kombination von Rassen und Kulturen
    • Kulturen und Professionen neu kombiniert
    • Weitere Möglichkeiten
    • Schlussbemerkung
  • Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
  • Meisterpersonen
  • Aventurische Namen
  • Anhang: Konvertierung
  • Anhang: Exemplarische Gegner