DSA - die vierte Regeledition
Inzwischen ist die vierte Regeledition ja nichts wirklich neues mehr, aber noch immer ist der Bedarf nach Informationen groß. Immerhin ist dies ja seit fast 10 Jahren die erste größte Umwälzung der Regeln (Seit die 3. Edition eingeführt wurde).
Auf diesen Seiten versuchen wir Infos über die 4. Edition, die Boxen, die Bücher und die Regeln zusammen zu tragen.

Schwerter & Helden:
Vor kurzem ist ja die lang erwaretet Regel-Box "Schwerter und Helden" rausgekommen. Auch wir von Die 3. Sphäre haben uns diese Box gekauft und wollen euch unsere Meinung in einer ersten Rezesion zu dieser Box vermitteln.

DSA - die Vierte, was hat sich geändert?
Hier soll nur ein kurzer Überblick über die Änderungen gegeben werden. (Mehr dazu -HIER-)
Die größte Änderung (die in der DSA Spielergemeinde auf ein unterschiedliches Echo trifft), ist wohl die Charakter-Erschaffung und Charakter-Steigerung. Hier fällt das Würfeln und somit das Zufallselement völlig weg. Alle Helden werden nach einen Punkte System zusammengestellt, wobei man sich erst eine Rasse (z.B. Tulamide), dann eine Kultur (z.B. Novadi) und dann eine Profession aussucht (z.B. Söldner).
Ähnlich sieht es bei der Steigerung von Charakteren aus: Es wird nicht mehr gewürfelt, sondern "gekauft". Die Abenteuer Punkte werden direkt in Talent Punkte o.ä. umgesetzt.
Das Kampf- und das Talentsystem sind in den Grundlagen gleich geblieben, beide Systeme sind jedoch erweitert worden und leicht abgeändert. So ist der WaffenVerg.- Wert durch Distanzklassen ersetzt worden, ein neuer Wert, und gibt es jetzt Sonderfertigkeiten, die ebenfalls mit AP gekauft werden können (z.B. die Fertigkeit "Schnellziehen", mit er Waffen besonders schnell zur Hand sind).
Wie schon gesagt: Die ist nur ein sehr knapper Überblick. Jeder, der mehr wissen möchte, sollte -HIER- vorbeischauen.

 

Aber nun zu den konkreten Boxen und Büchern:
Alle bereits erschienenen oder geplanten Regelbücher und Boxen sind hier aufgeführt.

Das Schwarze Auge: [ Bestellen beim Onlineshop New Worlds ]
Dieses ist die neue Basis Box von DSA, mit dem treffendem Namen "Das Schwarze Auge". Diese Box enthält alle Grundregeln von DSA die man zum Spielen benötigt, alle Regeln werden ausführlich und Einsteiger freundlich erklärt. "DSA- Veteranen" aus der dritten Edition werden hier jedoch das eine oder andere Vermissen, was erst in der Box "Schwerter und Helden" dazukommt.
Preis: 25,- €
(Das Cover könnt ihr rechts bestaunen, klick auf die Box für ein größeres Bild.)

Darin sind enthalten:
• ein Regelheft mit allen wichtigen Regeln.
• die meisten Talente (also nicht alle, wie schon in der alten Basis-Box !)
• fünf Rassen (Mittelländer, Tulamiden, Thorwaler, Elfen, Zwerge)
• acht Kulturen (Garetien, Horasiat, Bornland, Mhanadistan, Novadi, Thorwal, Auelfen, Amboßzwerge)
• zwölf plus zwei Professionen (Bote, Einbrecher, Forscher, Gaukler, Jäger, Krieger, Kundschafter, Magier, Pirat, Söldner, Streuner, Wundarzt plus nur für Elfen mögliche Waldläufer und Legendensänger)
• acht Beispielhelden, mit denen auch sofort losgespielt werden kann (Horasische Einbrecherin, Tulamidischer Gaukler, Mittelreichischer Krieger, Thorwalsche Piratin, Mittelreichischer Forscher, Tulamidsiche Magierin, Auelfische Waldläuferin, Zwergensöldnerin)
• ein Soloabenteuer und (nach alter Tradition)
• ein mehrteiliges Gruppenabenteuer, welches so aufgebaut ist, daß man es spielen kann, ohne die Regeln gelesen zu haben. Auch der Meister wird darin Schritt für Schritt in das Rollenspiel und seine Regeln eingeweiht.
• ein Info-Flyer zur Einführung ins Rollenspiel
• eine Spieler-Hilfen mit Abläufen der wichtigsten Mechanismen (z.B. Proben)
• eine Aventurienkarte (Stand: 17 nach Hal)
• ein Poster "Aventurische Rassen"
• und natürlich Würfel: 3 x W20, 2 x W6
Diese Box kann HIER direkt beim Online -Rollenspielshop New Worlds bestellt werden, oder ihr schaut in unseren Shop Guide nach.

Schwerter und Helden: [ Bestellen beim Onlineshop New Worlds ]
Die Box "Schwerter und Helden" (eine umfassende Beschreibung dazu -HIER- ) umfaßt das komplette Regelwerk von DSA, mit Außnahme der Magie und der Götterwelt! (Hierfür werden noch eingende Boxen erscheinen, die diese Themen ausführlich behandeln). Diese Box entspricht vom Umfang her ungefähr der alten "Mantel, Schwert und Zauberstab"-Box und wird für die meisten DSA- Spieler wohl ebenso unverzichtbar werden.
Preis: 35,- €
(Das Cover könnt ihr rechts bestaunen, klick auf die Box für ein größeres Bild.)

Darin enthalten ist folgendes:
Erstes Heft: "Mit flinken Fingern"
Hier enthalten ist das erweiterte Talentsystem (im Vergleich zur Basisbox sind einige "Exoten-Talente" dazu gekommen, vor allem Berufstalente, aber auch einige neue Waffenfertigkeiten), eine Vorstellung aller Sonderfertigkeiten (so weit sie nicht mit Zauberei oder Götterwirken zu tun haben) sowie eine längere Passage zum Thema Rollenspiel allgemein.

Zweites Heft: "Aventurische Helden"
eine Kurzversion der Heldengenerierung (die in voller Länge in der Basisbox enthalten ist).
• Die Jugend der Helden
• Spieler- und Spielleitertipps
eine Vielzahl von Rassen, Kulturen und Professionen (wiederum abgesehen von denen, die in die Magie- bzw. in die Götterbox gehören, also zum Beispiel auch die unterschiedlichen Elfen-Kulturen). Dieses umfaßt folgendes:
• mögliche Rassen sind Mittelländer, Tulamiden, Thorwaler, Zwerge (diese waren alle schon in der Basis Box enthalten), Nivesen, Norbarden, Trollzacker (mit der Variante der Rochshazi), Waldmenschen, Utulu, Orks, Halborks, Goblins und Achaz (unterschieden nach Herkunft: Orkland-, Waldinsel- und Echsensumpfachaz).
• als Kulturen gibt es: Garetien, Bornland, Mhanadistan, Novadi, Ambosszwerge, Thorwal (diese waren alle schon in der Basis Box enthalten), Mittelreich, Angergast/Nostria, Svellttal, Yaquirien, Zyklopeninseln, Amazonenburg, Aranien, Tulamidische Stadtstaaten, Ferkina, Zahori, Gjalskerländer, Fjarninger, Waldmenschen (unterschieden je nach Volk), Maraskaner, Nivesenstämme, Norbardensippen, Trollzacker, Erzzwerge, Hügelzwerge, Brillantzwerge, Orkland (nach Stamm unterschieden), Yurach, Svellttal-Okkupanten, Goblinstämme, Goblinbanden, Festumer Ghetto, Archaische Achaz und Achaz-Stämme - und zu fast jeder dieser Kultur gibt es dann noch Varianten, zum Teil nach Geschlecht unterschieden (bei Goblins und Novadis), zum Teil nach Umgebung (Dorf, Wildnis, Küste, Gebirge ...).
• eine vielzahl verschiedender Professionen (z.B. Großwildjäger, Barden, Tierbändiger oder Entdecker - für Kampf- Professionen siehe unten), dazu auch Sonderfällen (abgebrochene Ausbildung, zeitweise in unterschiedlichen Kulturen aufgewachsen ...) und Anleitungen, falls Sie doch noch etwas vermissen und sich Ihre Lieblings-Profession/-Kultur/-Rasse selbst bauen wollen.

Drittes Heft: "Mit blitzenden Klingen"
• alle Varianten der Kampfregeln (modular aufgebaut, so dass jede Spielrunde sich ihre Kampfregeln so zurecht bauen kann, wie sie es gerne hätte).
• erläuterungen zu allen (bisherigen) aventurischen Waffen und ihren Besonderheiten.
• unterschiedliche Kampfmanöver (angefangen von der Finte bis hin zum Gezielten Stich).
• viele Kämpfer-Professionen (die haben im "Aventurische Helden" keinen Platz mehr gehabt). Z.B. Amazonen, Gladiatoren und Schaukämpfer, den Fähnrich (mit über 15 unterschiedlichen Akademien), den Gardisten (in vier Varianten), den Knappen, den Krieger (ebenfalls über 15 Akademien), den Schwertgesellen (vier Schulen), den Soldaten (je nach Einheit, 12 Varianten), den Söldner (nach Einheit, 9 Varianten) und schließlich den Stammeskrieger (8 Varianten).

In der Box außerdem enthalten sind:
• Heldenbögen
• ein Poster
• das Archetypenheft und Kopiervorlagen (Kampfprotokoll ...)
Diese Box kann HIER direkt beim Online -Rollenspielshop New Worlds bestellt werden, oder ihr schaut in unseren Shop Guide nach.


Zauberei und Hexenwerk: (Eschienen) [Z&H kann - HIER - bei NewWorld versandkostenfrei bestellt werden]
Die zweite Erweiterungsbox zu den Regeln der Vierten Auflage des Schwarzen Auges steht ganz im Zeichen der Zauberei: Drei Bände, zur Charaktererschaffung magischer Helden, zu den allgemeinen Zauberregeln sowie zu den Zaubersprüchen selbst entführen Sie in ein magisches Aventurien. Auf der Basis von DSA4 stehen den Zauberern (darunter mit dem Achaz-Kristallomanten und dem Novadi-Derwisch auch neue Professionen) eine breite Auswahl an Formeln, Ritualen und Sonderfertigkeiten zur Verfügung, von denen viele noch nach Wünschen des Spielers modifiziert werden können.
In dieser Box werden nun auch die Elfen näher beschrieben und "Spielbar" sein. D.h. die spieltechnischen Werte der Elfen werden fast vollständig in Z&H beschrieben, der Hintergund aber kaum beleuchtet. Hierzu soll bis 2004 noch ein Quellenbuch erscheinen. Auch die Zwerge werden dann ein voraussichtlich ein eigenes Quellenbuch erhalten.
Bekanntermaßen soll für Götter und Dämonen ja eine eigene Box erscheinen, trotzdem werden in Z&H alle wichtigen Regeln zur Beschwörung von Dämonen enthalten sein, so daß auch ein Beschwörer prinzipiell Spielbar ist.

Was enthalten sein wird:
• Heft: "Aventurische Zauberer", welches das Generierungssystem, die Professionen, die Sonderfertigkeiten und die Vor- und Nachteile (im Übrigen nicht nur magische) beinhaltet.
• Heft: "Mit Wissen und Willen", in dem sich die überarbeiteten Spielregeln zur Magie finden und solche Themen wie Behinderung, Metalle, Gesetzgebung usw.
• Zauberbuch: "Liber Cantiones" mit ca. 190 Seiten. Enthalten sind knapp 270 Sprüche alphabetisch sortiert, die meistens je 1-3 Modifikationen besitzen (z.B. Flim Flam pulsierend statt gleichmäßig, andere Farbe, usw.). Das Format wurde jetzt auf DIN A4 vergrößert.
• Zwei Zusatzbögen zum Charakterbogen für magischbegabte Helden.
• Ein Archetypenheft, mit folgende Archetypen: Tulamidische Magierin, Nordmärker Druide, Bornländische Hexe, Waldelf, Olporter Kapermagierin, Erzzwergischer Geode, Tulamidische Sharisad, Horasicher Scharlatan.
Kurz: Alles, was irgendwie mit Magie zu tun hat, soll in dieser Box enthalten sein.
Es geht hierbei das Gerücht, daß der Zauberfertigkeits Wert (ZF) aufgewertet werden soll, d.h. daß der ZF nicht nur zum Ausgleichen von Proben (Aufschlägen) wichtig ist, sondern auch der Effekt eines Zaubers deutlich stärker davon abhängt.

Was sich wichtiges ändern wird:
• Die ASP-Kosten der Zauber werden um ca. 10% gesenkt, mache Kosten noch stärker! Aber die ASP müssen jetzt ja auch (wie LE) mit AP gekauft werden....
• Zauber können nun während des Sprechens variiert werden, d.h. der Zauberer kann deren Wirkung leicht ändern. Es sollen über 500 Zaubervarianten möglich sein.
• Die übrig behaltenen ZF-Punkte bei der Zauberprobe entscheiden nun darüber wie gut der Zauber gelungen ist. Es gibt also kein "Gelungen/ Mißlungen" (alles oder nichts), mehr sondern auch ein "gut Gelungen/ schlecht Gelungen/ usw.".
• Einige Zauber werden dem Zauberer nun Ausdauer kosten, so daß er sich nach dem Spruch erstmal ausruhen muß.
• Rituale (Stabzauber, Flüche, elfische Lieder, usw.) sind nun Sonderfertigkeiten und müssen erlernt werden. Bei den Stabzaubern soll übrigens keine feste Reihenfolge mehr vorgeschrieben sein.
• Es soll weniger (!!) Magier-Akademien geben!
• Statt Spezialgebieten gibt es jetzt "Merkmale" und "Hauszauber". In der Regel hat ein Charakter ein oder mehrere Merkmale als Sonderfertigkeit, so dass man entsprechende Zauber aus der Merkmalsklasse um je eine Spalte leichter steigern kann.
• Früher war der Zauberursprung sehr streng für jeden Zauber festgelegt, jetzt gibt es häufig mehrere Traditionen für einen Zauber. Demzufolge entfallen auch die eingeschränkten Steigerungsmöglichkeiten für Zauber anderer Richtungen (wie z.B. Fulminictus für Magier), wenn der Zauberer den Spruch in der passenden Repräsentation (gildenmagisch, satuarisch) erlernt hat.
• Die Verbreitung wird jetzt genauer angegeben: Eine Zahl von 1 (weniger als 6 Zauberer) bis 7 (praktisch alle) gibt darüber auskunft.

Kaiser Retos Waffenkammer (4. Edition) (geplanter Erscheinungstermin 2-3. Quartal 2003)
Eine überarbeitete und an die 4. Edition angepasste Version des altbekannten Heftes. Hier werden wirklich alle aventurischen Waffen beschrieben und aufgelistet, mit allen Besonderheiten und Sonderegeln. Vermutlich über 120 Seiten.

Götter und Dämonen: (geplanter Erscheinungstermin 2-4 Quartal 2003 ???)
Und um die Sache abzurunden wird auch 2003 weiter eine Neuauflage des Kapitels über Götter und Dämonen erwartet. Dieses Box soll dann folgendes enthalten:
• Alle "göttlichen" Professionen (Geweihte der Götter, Ordenskrieger, usw.)
• Dem Schamanismus, der in der Magiebox nur kurz behandelt wird.
• Alle Liturgien und Wunder und sonstigen Regeln für Geweihte.
• Hintergrundinfos zu allen wichtigen Kirchen, Götter, Sekten und Kulten.
• Auch Dämonen und ihre Beschwörer werden ihr vorgestellt.

Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen: (geplanter Erscheinungstermin 2003 ???)
Des weiteren folgt wahrscheinlich Anfang 2003 mit "Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen" eine umfassende Beschreibung häufiger und weniger häufiger magischer Artefakte aus Aventurien; mit erweiterten Regeln zur Artefaktherstellung und zur "Hohen Alchimie":

Es sein aber dazugesagt, das FanPro immer wieder bewiesen hat das sich die Erscheinungstermine noch ganz erheblich nach hinten verschieben können.


Was ist mit den alten Regional- Boxen?
Alle Boxen, die sich mit dem Hintergrund des Schwarzen Auges beschäftigen, also mit Aventurien und den einzelnen Regionen (wie z.B.. "Die Welt des Schwarzen Auges"), behalten ihre volle Gültigkeit. Die Werte der Meisterpersonen können nach den Anweisungen aus dem Heft DSA - die Vierte Edition oder nach eigenem Gutdünken angepasst werden. Es kommen dennoch einzelne Boxen in den kommenden Jahren überarbeitet neu heraus, jedoch weil sie inhaltlich veraltet sind, nicht wegen den neuen Regeln.